Добро пожаловать на "BABYLON".
ЖАНРЫ: БУДУЩЕЕ, СПОСОБНОСТИ.
СИСТЕМА - ЭПИЗОДИЧЕСКАЯ. В ИГРЕ ОКТЯБРЬ 2050 ГОДА.
Пороки человечества стали бизнесом и средством выживания для Джерси, ставшего теперь тенью стоящего рядом Вавилона.
Хронология и сюжет
Список способностей Информация о мире
f.a.q.биржа
Занятые внешности
ПравилаПерсонажи
Гостевая
Акции
Шаблон анкеты
06.12Вручение наград Вавилона - узнаем своих героев в лицо!


Рейтинг форумов Forum-top.ru

|Hako Fune|

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » |Hako Fune| » Важная информация » Все по Цитадели


Все по Цитадели

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Приобретенные способности могут делиться на Энергетические, Магические, Стихийные и временные, Ментальные и Физические способности.

http://s1.uploads.ru/VrUTj.png
Аккумулятор - может подзарядить своей энергией (т.е. поддерживать жизненные или магические силы своим прикосновением) окружающих людей без особого ущерба для себя. Кроме того, у  обладателей способности повышенный запас силы. Тем не менее, долгая "подзарядка"
может привести к "перегоранию", то есть временному исчерпанию магических сил и\или физических сил.
Вампиризм - высасывание жизненных сил, энергии и возможно даже самой жизни из жертвы.
- Энергетический вампир – этот маг просто высасывает из окружающих их магическую или же   жизненную силу.
- Подзарядник - заряжается энергией от любой техники, даже от той же самой батарейки. И потом распоряжается этой энергией в нужных целях.
- Стихийный вампир - питает энергию из различных стихий. Самой стихией не владеет, распоряжается лишь энергией.
- Эмоциональный вампир - берет энергию из сильно выраженных окружающих эмоций.

http://s1.uploads.ru/DYsrV.png

Блокирование чужих способностей - способность концентрировать свою энергию таким образом, что при прикосновении к  магу затрудняется его способность использовать магические способности. Блокировщик начальных ступеней  (до 5 ступени навыка) может лишь незначительно снизить способность достаточно опытного мага. Лишь  блокировщик высокой ступени может выбрать блокируемую способность, а в иных случаях  способность ограничивается по усмотрению ГМ. Архимаг данной ступени способен накладывать печати, полностью запирающую способность. 
Зеркало - разговаривает с зеркалами и всем, что отражает, способность увидеть в них все, что видели зеркала.  Способность действует по договорённости с Гейм Мастером. 
Копирование чужих способностей путём прикосновения - эта способность позволяет посредством прикосновения перестроить свои энергетические потоки таким образом, чтобы можно было использовать ту способность, которую использует оппонент. В расчёт берётся самая высокоразвитая способность из тех, которыми обладает субъект, у которого, собственно, копируется способность.

Подробности

Копировать можно единовременно только одну магию или одну способность. Если вы захотите скопировать, что-то другое, когда время действия предыдущей скопированной способности ещё не вышло, то она (старая способность) заменится на новую, и на такую замену вам тоже придётся вдвое больше энергии, чем на копирование, когда вы были, так скажем, чисты. Копировать можно как способности, так и магию, но у каждого свои нюансы, рассмотрим сначала копирование магии, а потом на основе неё перейдём к копированию способностей.
Для копирования магии требуется прикосновение, дабы подстроить своё тело под её использование. Но чтобы использовать магию, необходимо скопировать и заклинания, творимые оппонентом. Соответственно, чем выше уровень этой способности, тем больше заклинаний, тем более сильные заклинания можно скопировать и, естественно, дольше держать скопированную способность. Сам копирующий при этом не понимает принципа действия заклинаний, которые он копирует и не может изменять их силу после копирования. Например, если было скопировано заклинание молнии по силе равной 4 ступени владения магией, то сделать её по силе равной 5 ступени владения магией копир не может. Смотрим таблицу, чтобы оценить, что может сделать копир на той или иной ступени владения способностью копирования:
1 - 2 – копирование заклинаний 1 ступени, 1 заклинание, хранить способность не более 5 минут
3 - 4 – копирование заклинаний 2 ступени,  1 заклинание, хранить способность не более 7 минут
5 – копирование заклинаний 3 ступени, 2 заклинания, хранить способность не более 9 минут
6 – копирование заклинаний 4 ступени, 3 заклинания, хранить способность не более 11 минут
7 – копирование заклинаний 5 ступени, 3 заклинание,  хранить способность не более 12 минут
8 – копирование заклинаний 6 ступени,  4 заклинания, хранить способность не более 14минут
9 – копирование заклинаний 7 ступени,  4 заклинания, хранить способность не более 16 минут
10 – копирование заклинаний 8 ступени, 5 заклинаний, хранить способность не более 18 минут
11 – копирование заклинаний 9 ступени, 5 заклинаний, хранить способность не более 20 минут
12 – копирование заклинаний 10 ступени, 6 заклинаний, хранить способность не более 23 минут
13 – копирование заклинаний 11 ступени,  6 заклинаний, хранить способность не более 26минут
14 – копирование заклинаний 12 ступени, 7 заклинаний, хранить способность не более 30 минут
15 – копирование заклинаний 13 ступени, 8 заклинаний, хранить способность не более 35 минут
Копирование способностей происходит аналогичным образом, только вместо уровня заклинаний, которые можно скопировать, подставляем максимально возможный навык способности, который можно скопировать. При этом необходимо помнить, что использовать способность, с которой один человек живёт всю жизнь, а вы скопировали только что, на высоком уровне не получится, будь у вас даже максимальная способность копирования.

Мерцание в движении – способность, которая позволяет очень быстро перемещаться по прямой ( назад,  вперёд и наискось, но не ломаной) из одной точки в другую, которая находится на расстоянии не более 100 метров. Дело в том, что быстрое перемещение достигается за счёт создания своего рода "прохода" или же "равномерного импульса" (смотря что вам удобнее для понимания). Соответственно вы никак не ускоряете сокращение мышц, а просто перемещаете тело в пространстве. От этого и ограниченность в движениях во время перемещения. Многие способны сделать лишь одно движение во время перемещения, так как им просто не позволяет сделать больше скорость их собственного тела, а также реакция.
Скорость с которой вы перемещаетесь рассчитывается по следующей схеме:
Обычная скорость человека 7 м/с. Далее по нарастающей, каждая ступень, начиная с первой, даёт прибавку по 3.5 м/с к скорости. То есть на 1 ступен вы будете перемещаться со скоростью 10-11 м/с, а на 15 ступени со скоростью 49 м/с.
Также стоит отметить, что за каждые преодолённые 10 метров, магу необходим отдых в 5-10 секунд.
Рисование будущего - способность рисовать будущее. Начиная от схематических зарисовок, заканчивая картинами происходящего в будущем. Способность регулируется Гейм Мастером.
Телекинез - способность  оказывать влияние на предметы (физические объекты) без материального воздействия. По-простому, способность передвигать предметы без материального воздействия, т.е. взглядом и/или силой мысли.
Подразделяются на три основных вида:
-"визуальный" телекинез - предмет управляется взглядом. При потере непосредственного зрительного контакта с предметом, контроль над ним теряется. Физически наиболее энергозатратный вид телекинеза.
-"ручной" телекинез - предмет контролируется и передвигается руками. Средний по быстроте вид телекинеза. Место, куда передвигается предмет, указывается контролирующей рукой. Оба вида являются невербальными и не требуют слов.
-  вербальный телекинез - предмет передвигается словесным приказом. Наиболее действенный и сложный вид телекинеза, ибо требует упорства. Предмет нужно представлять мысленно и назвать, в этом случае он почти мгновенно появляется в руках.
Обладатели данной способности имеют склонность к Ментальной магии, то есть могут через эту способность постичь оную.

http://s1.uploads.ru/XGcHR.png
4 стихии: Вода, Земля, Огонь, Воздух.
а также:
Аудиокинез - генерация и контроль звуковых волн.
Электрокинез – способность контролировать электрический ток, а также воссоздавать его, управление электрическими импульсами, возможность метать молнии кончиками пальцев.

http://s1.uploads.ru/FytUM.png
Абсолютная память - мгновенное запоминание и хранение обширного количества информации любого вида (звуковой, текстовой и проч.). При переизбытке информации необходимо отключать на время мозг, чтобы была возможность «переварить» информацию
Чтение памяти - чтение чужой памяти путем прикосновения.  Является способностью-склонностью к Ментальной магии
Акселерация мыслей - повышение мозговой активности и, как следствие, мыслительных процессов. 
Внутреннее зрение - довольно редкая способность относящаяся как к Ментальной магией, так и к магии Пространства. Маг создает в определенной координате аналог магического зеркала ( создание сильно упрощается, если маг уже был там ранее), через которое может видеть происходящее на данных координатах. Так же, можно добавить и аудиосопровождение, но сие довольно сложно. Шаманы и стихийные маги могут использовать стихийных и астральных духов для переноски "зеркал". 
Гипноз -  способность внушения и временного подчинения себе оппонента.
-визуальный - при зрительном контакте.
-абстрактный - движениями тела.
-«пение сирены» - зомбирование голосом.
Способность является разучиваемой техникой при наличии таланта к Ментальной магии (если он не изучалась). Примерные ступени данной способности:
1-3 - воздействие должно оказываться не менее   пяти  минут.  Действия длится до пяти минут, если не применяется техника ментального блока или сильные эмпатические заклинания. Нельзя отдать приказ о нанесении загипнотизированному самому себе прямого вреда.
3-6-  время воздействия сниажется до трех минут. действие длится до семи минут.  Те же условия
6-10 - время воздействия снижается до минуты . Возможность обхода несложных ментальных блоков и отдачи многокомпонентных команд от десяти минут до двадцати.

Закрытый разум - очень небольшая популяция магов, имеющих иммунитет ко всем вмешательствам  в свой разум, будь то  телепатия, либо же, обыкновенное заклинание правды. Никто не может читать его мысли или управлять сознанием.
Ментальный блок - блок от чтения мыслей и влияния на сознание. В отличие от закрытого разума, метальный блок - магическая техника для ментальной защиты, которая постоянно действовать не может. Ментальный блок защищает от эквального ментального воздействия извне, но его защиту можно обойти. Умение постановки ментальных блоков-явный признак задатков в сфере ментальной магии.
Сенсор - у этого мага отлично развито шестое чувство и мифическая интуиция. Он на уровне ощущений улавливает изменения в окружающей среде, чувствует угрожающую опасность. В редких случаях может увидеть магические ловушки и западни. Способность регулируется ГМ-ом
Это воздействие может быть реализовано в отношении нескольких объектов одновременно.
Телепатия - явление передачи мыслей и чувств на расстоянии и оказание таким образом воздействия на живые и неживые объекты, без применения каких-либо технических средств.  Ступень Телепатии обозначает максимальное расстояние передачи мысли или образа, отчетливость  и силу, если нужно пробить ментальный блок. Существа, обладающие способностью передавать мысли, почти всегда имеют задатки к ментальной магии.
Эмпатия - способность воспринимать, пропускать, трансформировать чувства и эмоции людей, а также влиять на них. На низких ступенях магия слабо контролируется волшебником, но уже ближе к 7 ступени способности, он уже вполне может  значительно менять настроение окружающих. Обычно сильные эмпаты имеют способность к общей ментальной магии.

http://s1.uploads.ru/X4D0H.png

Хождение по поверхностям - способность проходить по разнообразным поверхностям. Маг концентрирует в ногах магию и, с её помощью, может перемещаться по поверхностям (проблем со, скажем бегом, не возникает при достаточной концентрации) . Сложность заключается в таки концентрации, так что время нахождения на поверхностях (исключающие опасные, вроде лавы) определяется примерно так:
до 5 ступени- 15 минут
до 10 ступени- 30 минут
до 15 ступени- 2 часа.
Влияние на время влияет вес одетого снаряжения и, иногда, материал обуви. На поверхности можно "стоять" под любым углом
Копирование себя - способность создавать своих копий, материальных двойников. Сначала это одна копия, которая плохо подчиняется. Со временем можно научиться управлять своим двойником или даже двойниками. При получении повреждений двойники исчезают.
на первой ступени данной способности можно создать крайне слабого двойника, что пропадает чуть ли не от дуновения ветра. Ближе к пятой ступени двойник уже способен самостоятельно передвигаться, воспринимать приказы и даже вступать в бой, но пропадает от удара.  На седьмой ступени игрок может призвать уже двух клонов, но один из них будет либо сильнее, либо оба будут относительно слабы.  На 10 ступени уже можно будет создавать двух равных по способностям клонов или одного, но который способен даже применять способности оригинала или вести бой на уровне умений оригинала. Пропадает от достаточно сильного удара.  На 12 ступени можно призывать уже трёх клонов.  Ординарный клон почти полностью идентичен оригиналу, обладает половиной его магических сил, может поддерживать ментальную связь с владельцем.
Регенерация - способность направлять потоки магической силы на исцеление своих ран.
Трансформация - изменение внешнего вида предмета.
-предметная трансформация - изменение внешнего вида любого окружающего предмета;
-метаморфия - изменение части или полностью собственной внешности;
-животная метаморфия - изменение внешнего вида на любое, представленное в памяти существо.
-антропотрансформация - изменение внешнего вида любого другого человека или животного;
Следует отметить, что маги-трансформаторы низких ступеней редко могут сильно изменить свойства, в то время, как, скажем, маги -метаморфы ближе к 7-8 ступени уже могут значительно изменять свой организм.
"Хамелеон" - маг способен сливаться с окружающей средой, что делает его практически невидимым. Способность освоена на особом преломлении света вокруг тела мага и, что немаловажно, изменения цвета его кожи на обманный. Способность максимально эффективно работает без одежды.

Чаннелинг – спонтанное экстрасенсорное восприятие информации.

Подробности

Кратко:
На практике он даёт два основных преимущества: более быстрое осознание знаний любого типа, а также эффект «критической ситуации», когда организм мгновенно концентрируется, и мышление становится очень быстрым и чётким.
Способность спонтанная, работает обычно в критических ситуациях, либо в состоянии сильного возбуждения. С повышением ступени, маг приобретает умение провоцировать срабатывание способности в нужных ситуациях.

Более подробно:
1. Осознание знаний - позволяет тебе осознать информацию, которая известна большому числу лиц, но ты сам ничего не знаешь об этом. На первых ступенях – это довольно простые знания о предметах и явлениях, которые известны более чем миллиону человек. При этом имеет значение язык. Информация должна быть известна такому числу лиц, говорящих на одном языке, известном магу, владеющему способностью. Каждое отдельное осознание каких-либо знаний – это однократное использование способности. Знания приходят совершенно спонтанно и нельзя проконтролировать этот процесс. Он также может повторяться с различной частотой. Чем выше ступень, тем более сложную и не очевидную информацию ты можешь осознавать. С повышением ступени ты уже можешь настроить себя на активацию способности. Это не полный контроль, но можно сознательно подвести себя к нужному состоянию. Архимаг способен очень быстро понять устройство сложного механизма вплоть до того, что сможет разобрать его и собрать опять. Главное, чтобы об устройстве этого механизма знало не менее 100 человек. Также он может быстро и точно понимать сложные тексты или инструкции. Ему не нужны дополнительные разъяснения, ни по какому вопросу. Он может управлять способностью, вызывая нужное состояние, примерно на 90% (осечки всё ровно возможны – полного контроля добиться нельзя).
нельзя узнать чужие мысли, ибо они известны только одному человеку – своему хозяину. Потому нельзя определить при помощи Чаннелинга, какой удар нанесёт противник во время боя, или что он скрывает. Даже нельзя понять, что он врёт, если он этого не продемонстрирует – ведь только он один знает, что он врёт.
Пример:
Вот скажем, к тебе в руки попал предмет, о котором ты ничего не знаешь. Что с ним делать будешь? По-идее - ты постараешься сообразить, в чём его назначение. Как это сделать? Обычно это делается путём логических рассуждений. Осматриваешь предмет, какие там у него есть штырьки, отверстия, рычаги и прочее. Возможно, в итоге, после длительного мозгового штурма, ты осознаёшь, что это похоже, например, на оружие.
А теперь внимание! Если у тебя есть способность Чаннелинг, то на то, чтобы сообразить, что у тебя в руках именно оружие, тебе потребуется около 30 секунд. Но это - простое знание. Далее, если хочешь понять, как им ещё и пользоваться, надо опять использовать способность. Чем выше у тебя способность, тем быстрее ты понимаешь что к чему. Если способность низкая, то с определённого момента ты уже не сможешь спонтанно понять, что надо делать, ибо эти знания для тебя уже слишком сложные. И тогда ты вернёшься к самому обычному способу глубоко научного тыка. Вот осознал ты, как работает этот вот конкретный рычажок - отлично - это однократное использование способности! Чтобы понять, как работает следующий рычажок, ждёшь, когда можно снова использовать способность столько, сколько требует твоя ступень. Если после осознания десятого рычага ты ещё и вспомнишь, для чего служил первый - молодца! А если не вспомнишь - будешь заново соображать! Ты можешь что-то запомнить, можешь, но только в пределах возможностей собственной памяти.
Таблица:
ступень 1-2: не чаще 4 раз в час, с любой динамикой перерывов, потом перерыв не менее часа, знания должны быть известны не менее чем миллиону человек (Внимание - имеет значение язык. Информация должна быть известна такому числу лиц, говорящих на одном языке, известном магу с данной способностью);
ступень 3-4: не чаще 5 раз в час, с динамикой перерывов не менее, чем через 5 минут;
ступень 5-6: каждые 10-12 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 50 минут, знания должны быть известны не менее чем 100 тысячам человек;
ступень 7-8: каждые 7-10 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 45 минут;
ступень 9-10: каждые 5-7 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 40 минут;
ступень 11-12: каждые 3-5 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 35 минут, знания должны быть известны не менее чем тысяче человек;
ступень 13-14: каждые 2-3 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 30 минут;
ступень 15: каждые 1-2 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 25 минут, знания должны быть известны не менее чем сотне человек;

2. Эффект «критической ситуации» - мобилизует организм для более быстрых и точных действий. Суть в том, что ты начинаешь очень быстро анализировать происходящее и моментально понимать, что надо сделать, чтобы добиться именно нужного тебе результата. На первых ступенях – это просто хорошие смекалка и находчивость. Эффект может длиться от 5 до 15 минут и повторяться не может чаще, чем через полчаса. С повышением ступени улучшается также умение концентрироваться и длительность эффекта. Архимаг способен на очень высокую степень концентрации. Причём этот эффект может длиться достаточно долгое время – до суток, с перерывами в 5-7 минут, и длительностью непрерывного применения способности не дольше 45 минут. Потом надо будет хорошенько выспаться. Непрерывный эффект возможен не дольше 1-го часа.
Пример:
Вот ты шёл по переулку и вдруг к тебе навстречу выходят бандиты. Что ты будешь делать? Побежишь или будешь драться? Допустим, они очень сильные, или их слишком много, короче, ты решил бежать. Бежишь и конечно, сильно дороги не разбираешь. Но тут срабатывает способность. И ты сразу понимаешь, что вот тут вот будет поворот, а за ним – узкая подворотня. И туда ты сможешь скользнуть, и уйти от преследования. Без Чаннелинга ты бы, почти наверняка, пролетел мимо этой подворотни!
Таблица:
ступень       длится            перерыв
1-2                5-15                30-40
3-4               15-25               25-30
5-6               20-30               20-25
7-8               25-35               15-20
9-10             30-40               12-15
11-12           35-45               10-12
13-14           40-50                7-10
15                45-60                 5-7

0

2

Виды магии:

http://s1.uploads.ru/EjnYQ.png

Святая магия - Изучается последователями богов. Силу свою черпает из веры и благосклонности божества. Спектр возможностей этой магии зависит от божества, к которому возносятся моливы.
Магия стихий:
Магия стихий хотя и является по сути своей нейтральной магией, но её принято относить к светлой магии. Мастера своей стихии становятся её аватарами и могут обращаться в могущественных элементалей.
Магия земли - Сюда входит управление только почвой под ногами, растения вне юрисдикции мага. Элементали могут быть уже нескольких видов, от каменных големов до лавовых монстров. Землетрясения, обвалы, каменная кожа, изменение ландшафта – все, что получит овладевший магией Земли в совершенстве. При совмещении с Огнем возможны извержения вулканов, а с водой – оползни и глубокие трясины.
Магия природы - изучивших эту ветвь магии земли называют друидами. Маги Природы могут понимать животных, выращивать в считанные секунды высокие деревья и подпитывать энергию от леса. Природа - заботливая покровительница магов, которые посвятили ей свою силу. Особо почитаемы среди работников сельского хозяйства.
Магия жизни - маги этого направления исцеляют и изменяют организмы. Если вам надо вылечить болезнь, подправить или полностью изменить свою внешность, улучшить физические характеристики своего тела, то вам нужны именно они. Хотя порой их эксперименты выглядят даже более жутко, чем эксперименты химерологов. Особым почетом пользуются у аристократов, которые немало платят за то, чтобы подогнать свою внешность под очередной вошедший в моду идеал.
Магия воды - Как и прежде, вызвать дождик и поднять волну на море – не единственные возможности стихийного мага. Водные элементали, водовороты, туман, ледяные глыбы и иглы, все, что связано с молекулами воды – область действий для выбравшего это направление. Точно также нейтрализуется Огнем, хотя даже моросящий магический дождь способен потушить обычный пожар. Сочетается с Воздухом и Землей.
Магия воздуха - Есть, где разгуляться. Стихия не самая сильная, зато многофункциональная. Здесь и скорость, и полет, и ураганы с вакуумными камерами. Развиты режущие способности воздуха, давящие и температурные, а кроме всего прочего и молнии. При дополнительной стихии Вода получается Магия погоды. А вот с Землей Воздух не дружит, на каждое заклинание из одной стихии найдется нейтрализующее из другой.
Магия огня - Сюда включены способности не только разжигать пламя и генерировать его из магической энергии. С помощью магии огня возможно создать взрыв, вызвать элементаля, управлять мощностью пламени, поведением. Благодаря этому Стихия приобретает, порой, причудливые формы в виде огненных луков, зверей, щитов, мечей и прочего. Взаимодействие с Водой исключается полностью. Если это обычная вода, то, конечно, магический Огонь ее испаряет, но вот с Магией Воды Огню не справиться, это полностью противоположные стихии. Хорошо сочетается с Землей и Воздухом. Нежить не в состоянии постигнуть огненную стихию, так как она просто выжигает их сущность.

0

3

http://s1.uploads.ru/CcNF3.png

Малефицизм - магия проклятий. Проклятия бывают быстрые и долгие. Быстрые проклятия задействуют энергию проклинающего и с окончанием его энергии прекращают свое действие, это плата за их быстрое насылание. Долгие проклятия замыкаются на проклятом объекте и питаются его силой, поэтому могут существовать веками, сам заклинатель практически не тратит сил на их наложение, но накладываются они очень долго. Малефик, до которого нельзя добраться- самый опасный противник.
Химерология - создание химер. Химеролог может слить несколько живых существ в одно, присоединить одному существу свойства или части тела другого, изменить тело темной материей и т.д. Своеобразная магия жизни на темный манер.
Демонология - освоившие демонологию могут призывать себе в услужение демонов из Инферно, заключать с ними контракты или же просто делать своими рабами, но учтите, что каждый контракт требует оплаты, а раб может однажды вырваться из оков пентаграммы и жестоко отомстить своему пленителю, который теряет над демоном всякую власть после того, как тот скидывает рабские оковы, это обратная сторона использования пентаграмм, ведь ничего не бывает в этом мире бесплатным. так же демонологи способны изгонять демонов обратно в Инферно, сковывать их силы и запечатывать призванного ими демона в специально подготовленные прдметы, создавая тем самым какой-либо темный артефакт.
Некромагия - Магам этой школы в буквальном смысле покорились энергии смерти. Они властны над ними и способны поднять мертвеца на ноги, заставить служить себе пустую оболочку, беспрекословно подчиняющуюся и не имеющую собственных мыслей. В отличие от целителей, некроманты не могут воскресить мертвого, душа в тело уже никогда не вернется. Кроме поднятия мертвых некромагам доступны манипуляции с некроэнергией и это пожалуй одна из жутчайших ветвей боевой магии тьмы. Но Смерть не так проста, как кажется, она берет жестокую плату за право использовать ее могущество. Маги-некроманты отдают собственную жизнь по капле, углубляясь в это учение, пока окончательно не потеряют дар по рождению, их тела уже не могут удерживать души, приходится искать для них подходящее хранилище, и поэтому высшие маги Некромагии позабыли все человеческое/эльфийское/оборотническое/… и стали личами, у них нет чувств и эмоций, такова цена власти.
Магия крови -  для проведения магических ритуалов необходима кровь. Не обязательно резать стада жертв, чаще всего достаточно нескольких капель крови самого мага.  Чем сложнее задуманная магия, тем больше нужно крови. Может использоваться как пентаграмма, так и простое заклинание. Этот тип магии позволяет читать воспоминания и мысли, правда только во время контакта с кровью. Восстанавливает жизненные силы использующего ее. Проклятья, построенные на магии Крови, самые сильные, позволяют управлять телом жертвы. В рамках этого вида магии возможен призыв в качестве слуг плотоядных сущностей из других реальностей. Способы применения достаточно разнообразны- от мелколокального уничтожения всего живого до шпионажа за неверными супругами.

0

4

http://s1.uploads.ru/fke9y.png

Ментальная магия, так же известная, как псионика, основана на силе разума и воли использующего её существа. Основные ветви ментальной магии - телепатия и теликинез. Телепатия, известная так же как магия Разума, позволяет своему адепту влиять на разумы живых существ, подчиняя их себе или создавая в их голове несуществующие в реальности вещи, читать их мысли, проникать в воспоминания, а мастера телепатии могут и изменять их и т.д. Теликинез же оказывает влияние на физический мир, поэтому овладевший теликинезом маг способен воздействовать на мир силой мысли, начиная от простенького передвигания бумажек и заканчивая расщеплением предмета на атомы. Так же мастер ментальной магии способн силой своей воли искажать пространство, а особенно искусный и могущественный и ткань времени.
Магия иллюзий (для использования требуется способность к ментальной магии хотя бы на уровне первых трех ступеней)- создание временных фантомов, накладывание иллюзий на окружающие предметы, а так же на себя и других людей, те воздействие на зрительное восприятие окружающих. Магистры и Мастера в отличие от новичков способны создавать осязаемые, материальные фантомы, способные к общению и наделенные любыми физическими свойствами, по желанию мага.
Антимагия - антимаги специализируются на рассеивании заклятий и подавлении магии. Так же они способны к экзорцизму и уничтожению существ, которые удерживаются в мире с помощью магии или магия поддерживает в них жизнь.
Астральная магия - работает с аурой и энергетикой человека. Астральные маги могут переносить сознание в другое измерение, а также проводить там битвы и конструировать новые заклинания. Если маг в астральном измерении убьет астральное тело человека, то и в реальности физическое тело прекратит жить. Астральные маги способны лечить на энергетическом уровне, а так же убить, нажав на определенную точку тела или ауры.
Шаманизм -  самая комбинированная магия. Она включает в себя простейшие элементы магии Разума, Крови и Духа. Однако для их использования обязательно необходимы всевозможные  «допинги». Ритуальные песни и разнообразные шумовые эффекты, окуривание наркотическими веществами, танцы - для введения в транс, способный давать простейшие возможности магии Разума и позволяющий привлечь внимание Духов (самых слабых!).  При помощи предметов с наибольшей «содержимостью» стихийных сил (трав, коры, когтей животных, камней и тд) создают простейшие артефакты, наделяя их  дополнительными силами по средствам жертвы (в виде крови)
Магия рун -  основана на использовании Древнего алфавита. Каким-то образом Древние заключили в каждой из 30 рун определенную силу. 15 из них способны влиять на мага (непосредственно работают с организмом и разумом), а оставшиеся 15 позволяют использовать внешние источники магических сил. Причем любых! Опытные маги уже не используют Начертание, восстанавливая в сознание нужные Руны и сплетая их в нужные комбинации заклинаний. Очень мощная боевая магия.
Предсказатели - маги способные видеть будущее. Иногда они используют предметы гадания или могут проводить ритуалы чтобы усилить свои способности, но главная особенность - их способность видеть те или иные события в линейном времени, то есть видеть будущее и прошлое людей.
Предметная магия- специализируется на создании артефактов.
Магия теней - Нет ценнее магии для вора. Становиться невидимым, проникать сквозь стены, бесследно исчезнуть и вновь появиться, когда этого меньше всего ждут. Мир Теней совсем рядом, он ждет тебя, лишь сделай шаг в нужном направлении, и он раскроет свои объятья. Сумрачное Царство проведет тебя куда угодно... Вот только у этой магии есть одна маленькая слабость, которая может оказаться для мага теней роковой - в полдень и полночь он на полчаса теряет свои силы.

0

5

Более подробное описание некоторых видов магии

http://s1.uploads.ru/vgs1y.png

Магия текучести, магия изменчивости и вместе с тем, магия льда и холода... Вода это самая изменчивая из стихий, способная пребывать в любом известном вам состоянии. Но не путайте изменчивость воды и непостоянство воздуха! Как бы абсурдно это не звучало, но самая изменчивая из стихий еще и самая постоянная! Воздух развеется в пустоте, твердь земная станет песком и прахом, огонь умрет, когда пожрет все, чем только сможет питаться... А вода до скончания времен будет водой. Как бы её не меняли, чтобы с ней не делали, куда бы не помещали. Превратите воду в лед и, как только исчезнет холод, лед станет водой. Превратите лед в пар, пар поднимется к небу, станет облаками и прольется дождем, или же станет туманом и осядет утренней росой, но тоже рано или поздно станет водой. даже ваша кровь после вашей смерти вновь станет водой. И при этом вода запомнит все, что с ней было, сохранив это в самое себе. Именно в этих изменчивости с постоянством и заключается магия воды. Постигший магию воды сможет повелевать любой жидкостью, своей волшбой он сможет придать жидкости любую форму, менять её агрегатные состояния, чувствовать её вокруг себя и призывать буквально из воздуха, так как даже в сухом воздухе найдется хотя бы капелька воды, он сможет извлекать воду даже из камней, так как вода есть во всем, кроме огня. Но и на этом не оканчиваются способности магии воды, так как постигший вершины мастерства сможет изменять структуру того, в чем есть вода, воздействуя на воду внутри этого вещества, именно в этих умениях и заключается целительная сила воды, а так же способность магов воды к невероятно быстрому и легкому изучению такой сложной магии, как магия изменений, именуемая так же трансфигурацией. Но и это не предел способностей магов воды. они так же могут призывать себе в помощь элементалей своей стихии из её мира, именуемого Эльвайль, и открывать в него проходы. Кроме своих собственных сил, маги воды так же могут черпать силы и из своей стихии. поэтому водник становится в разы опаснее. когда находится рядом с водоемами или идет дождь, а вот из мира Эльвайль он энергию черпать не сможет, так как вся поступающая ему оттуда энергия уходит на поддержание прохода, который, кстати, может быть открыт только в воде. И да, то, что все считают бабушкиными сказками, на самом деле правда. Когда восходит Луна маги воды становятся сильнее, поэтому нет ничего удивительного в том, что водники ласково называют её сестрицей. А вот с изучением магии воды дела обстоят гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд. да, начальные её ступени освоить достаточно легко, но на этом вся легкость заканчивается. на более высоких ступенях изучение этой магии гораздо сложнее, чем изучение магии других стихий, так как маг должен не только совершенствовать свои магические умения, но и совершенствовать самого себя, становясь похожим на свою стихию: становиться таким же изменчивым и одновременно настолько же постоянным, учиться извлекать уроки из всего, что с ним происходило и хранить память об этом, расступаться перед ударом, обтекая его и возвращаться в свое изначальное состояние, отвечая на удар ударом лишь тогда, когда это необходимо, не тратя ни капли лишней энергии, уметь держать свои чувства под контролем, но при этом не утрачивать их ни в коем случае... Согласитесь, это не самые легкие и не многие смогут достигнуть настоящего мастерства в магии воды. И последнее... Есть то, что должен помнить каждый маг... не смотря на то, что вода, казалось бы, такая безвольная и так легко подчиняется, вы сделаете роковую ошибку, если попытаетесь подчинить её себе. За это вы понесете жестокую кару и утратите благословение стихии, так как она не терпит насилия над собой, но позволит осуществить его однажды, вот только потом она будет помнить это целую вечность, и чем сильнее маг, тем большая кара его постигнет.

http://s1.uploads.ru/y0jir.png

Магия огня одна из самых разрушительных, если не самая разрушительная школа магии стихий. Стоит потерять контроль и огонь пожрёт всё вокруг. Эта магия нацелена преимущественно на разрушение или защиту, а не на созидание. Магу этой стихии могут превратить всё вокруг в пепелище за считанные минуты, могут летать, управлять лавой, нагревать воздух и делать ещё много вещей, если у них на это хватит мастерства. Но каждый должен помнить, что игры с огнём всегда опасны.

Распределение умений по ступеням

1 ступень:
Маг изучает теоретические основы стихиной магии, в особенности магии огня, познавая её сильные и слабые стороны.
2 ступень:
Появляются навыки манипуляции огнём, возможность ощущать его, но не создавать. Манипулировать же маг можешь лишь небольшим пламенем, например пламенем факела.
3 ступень:
Манипуляция элементом: теперь у мага достаточно сил, чтобы создавать огонь в подходящей для этого среде, то есть – воздушной. А также управлять им. Такое пламя имеет синий оттенок и температуру всего лишь 300 градусов.
4 ступень:
Покров огня: покрывая своё тело слоем пламени, маг становится устойчив к физически созданному пламени, то есть тому, которое разожгли спичкой и в котором нет магической энергии. Способен выдержать лишь синий магический огонь.
5 ступень:
Манипуляция элементом: маг становится более опытным в управлении собственным элементом, от чего пламя становится сильнее, меняет цвет на алый и его температура достигает 600 градусов.
Элементал: возможность призыва слабого элементала огня, обладающего также и слабыми данными, как магическими, так и физическими.
6 ступень:
Гейзер: умение, при котором маг может пропустить собственное пламя или же создать его в нужной точке не своего элемента, например под землёй, а затем выпустить на поверхность или оставить так, сделав чем-то вроде ловушки. Пламя имеет такой цвет, который позволяет его умение. Однако, создаваемые объёмы пламени, довольно малы. Например, маг может заполнить пламенем лишь пять кубических метров вне своей стихии.
Огненный дождь: над небольшой площадью маг может создать огненные тучи, из которых могут посыпаться огненные шары или же политься потоки огня. Площадь ограничена 50 квадратными метрами. Заклинание необходимо постоянно поддерживать. Также требуется подготовка, выражающаяся в накоплении достаточной энергии для создания туч.
7 ступень:
Покров огня: теперь магический огненный покров мага может ещё больше защищать его от огненных воздействий, а также становится и сильным орудием, так как упрощает создание огня.
Манипуляция элементом: пламя мага становится ещё сильнее, меняя свой цвет на светло-жёлтый и его температура становится приблизительно равна 1200 градусам.
Лава: магу становится подконтрольна лава. Он может управлять ею, но не создавать. Соответственно необходима близость вулкана.
8 ступень:
Взрывы: концентрируя энергию в одной точке и нагревая её до больших температур, порядка более 3000 градусов, огненный маг может создать взрывы. Зачастую наносящие оглушающие повреждения.
9 ступень:
Гейзер: увеличивается количество пламени, которое маг может создать вне своей стихии в три раза.
Элементал: призыв среднего по силе огненного или же лавового элементала, владеющего неплохими магическими и физическими характеристиками.
10 ступень:
Огненный дождь: площадь, над которой маг может создать огненные тучи увеличивается вдвое. Также появляется возможность не поддерживать заклинание, делая его действие временным. Обычно такой дождь длится не более 30 секунд.
11 ступень:
Манипуляция элементом: пламя приобретает белый цвет, и его температура повышается до 1800 градусов.
Покров огня: сила пламени огненного покрова увеличивается, появляется возможность летать с помощью реактивной тяги.
12 ступень:
Лава: маг в состоянии сам создавать лаву и управлять ей. Создание лавы энергетически затратный процесс и довольно продолжительный. Но, получив лаву в своё распоряжение, огненный маг может использовать её как ему вздумается.
13 ступень:
Взрывы: взрывы становятся сильнее и могут сильно покалечить противника. Например, мощи хватит, чтобы сделать дыру в каменной стене.
Гейзер: вновь увеличивается в три раза объём, который может заполнить маг своим пламенем в чужой стихии.
14 ступень:
Манипуляция пламенем: в своё распоряжение огненный маг получает чёрное пламя, которое является самым горячим и разрушительным из всех остальных. Его температура может достигать 2400 градусов. Это пламя является полностью магическим, поэтому затраты на его поддержку и создание выше, чем у остальных видов.
Элементал: можно призвать сильного элементала огня, являющегося хорошим союзником, владеющего магией в неплохими физическими данными.
Огненный дождь: маг увеличивает площадь огненного дождя снова вдвое, а также получает возможность перемещать и сами огненные тучи в пространстве.
15 ступень:
Вулкан: создание небольшого вулкана, который может извергать потоки лавы и вулканический пепел. Лаву зачастую маг подымает с недр земли из-за чего подготовка этого заклинания очень продолжительна и затратна . разумеется, маг может и создать лаву, но в этом случае потоки лавы будут ограничены по своему объёму.
Аватар: вершина мастерства любого стихийного мага. Маг сам становится чем-то вроде стихии и в этом состоянии его контроль над подвластным ему веществом усиливается, соответственно, как и разрушительная мощь его заклинаний. Также маг приобретает, и некоторые свойства стихии и может их при желании использовать, например, у огня это жар, скорость  и так далее. Но этот режим надо поддерживать и, надо признаться, «ест» он не так уж и мало сил мага.  Минус же аватара не только в его энергозатратности, но также и в крайне низкой, даже отрицательной устойчивости к противоположной стихии, то есть к воде.

http://s1.uploads.ru/xaW1I.png

Магию воздуха можно использовать разными способами: вызывать сдувающий с ног или режущий ветер, насылать ледяной буран или горячий пар на врагов,  поднимать себя в воздух или иначе – леветировать, метать молнии, уплотнять воздушные массы, либо создавать разряженную воздушную атмосферу, создавать звуковые волны, а величайшие мастера, могут становиться аватарами этой магии. Как можно заметить, магия воздуха действительно разнообразна и это ещё не все её достоинства. Она может взаимодействовать практически со всеми остальными стихийными магиями. В результате чего, можно получить эффект, в разы превосходящий заклинания, если бы их творил маг в одиночку. Так, магия воздуха комбинируема с огнём, водой и землёй.

Примерно распределение способностей мага воздуха по ступеням

1 ступень – получение теоретических знаний о законах природы, её явлениях, в особенности всего, что касается этой магической школы.
2 ступень – основы управления магией ветра, например, создание слабых ветряных потоков.
3 ступень – на этой ступени маг воздуха наконец-таки может использовать первое боевое заклинание, такое как – режущий ветер. Разумеется, он ещё слабый и может в лучшем случае оставить лишь сильную царапину.
4 ступень – этот уровень позволяет магам уже оперировать с объёмами воздуха, то есть уплотнять их, создавая различного рода вещи или наоборот – разряжать.
5 ступень – пожалуй, самая заветная для учеников ступень в силу того, что маг, достигший её, наконец, может леветировать, а также создавать слабые звуковые волны и призывать элементаля воздуха.
6 ступень – контроль температуры воздуха, пусть даже и незначительный, создание ветра,
7 ступень – теперь маг может генерировать слабые электрические разряды, создавать более сильный режущий ветер.
8 ступень – возможность повысить температуру воздуха, улучшенное уплотнение воздуха.
9 ступень – на этой ступени маг может перемещаться с помощью левитации, усиливается его контроль отрицательных температур, как и контроль звуковых волн и степени разрежённости воздуха, а также появляется возможность призывать более сильного элементала.
10 ступень – ветер, молнии становятся сильнее, контроль повышения температуры становится лучше.
11 ступень – маг достигает вершины мастерства возможности контролировать плотность воздуха.
12 ступень –эта ступень позволяет создавать, пожалуй, самый сильный режущий ветер, контроль же положительных и отрицательных температур достигает также максимума.
13 ступень – маг может создавать ураганные ветра, его левитация становится в разы лучше, сила молнии, как и звуковых волн, возрастает, а способность разрежать воздух становится ещё лучше.
14 ступень – возможно призывать одного из самых сильных элементалей воздуха.
15 ступень – вершина мастерства, когда маг может становиться аватаром своей стихии, создавать грозу, торнадо.

Некоторые заклинания и распределение их силы в зависимости от ступени мага

Ветряные потоки

2 ступень – создание лёгкого ветерка, скорость 3 – 10 м/с
6 ступень – создаётся ветер, скорость более 10 и менее 20 м/с
10 ступень – создание сильного ветра, скорость которого от 20 до 30 м/с
13 ступень – ураган, скорость более 33 м/с
15 ступень – смерч

Маг может создать ветряные потоки различной силы, направлять их в одну сторону, в одну цель или же создавать их на большой площади. Будучи архимагом, маг может создать и столь разрушительное природное явление, как торнадо.

Режущий ветер

3 ступень – слабые порезы
7 ступень – возможно нанесение средних ранений, режет плоть, не режет более твёрдые вещества
12 ступень – режет многие вещи, при очень большой концентрации, может разрезать также и сталь

Добавляя в ветряные потоки свою магическую энергию, маг связывает частички пыли, подвешенные в воздухе, превращая тем самым их в маленькие лезвия. Разумеется, в воздушном потоке их может быть много, а иногда маг может сделать одно большое лезвие.

Левитация

5 ступень – простое парение над землёй на одном месте
9 ступень – возможность передвигаться с помощью левитации по воздуху
13 ступень – скорость передвижения увеличивается

Маг окутывает себя постоянно циркулирующим воздушным потоком, который позволяет магу парить над землёй. Разумеется, этот поток необходимо постоянно поддерживать.

Молния

7 ступень – молнии вводят дисбаланс в нервные импульсы, от чего противнику становится трудно двигаться
10 ступень – молнии сильно обжигают и лишают возможности двигаться
13 ступень – молнии наносят большие повреждения, сильные ожоги
15 ступень – шквал

Маг может накапливать и усиливать заряды, пронизывающие всё вокруг, а затем использовать по своему усмотрению. Обычно это энерго0шары или разряды молний, выпускаемые из рук. Маг же, достигший совершенства в данной стихии, способен подчинять себе такое природное явление, как – молния. Но для этого ему сначала придётся сотворить грозовые тучи.

Понижение температуры

6 ступень – температура воздуха до минус 25 градусов
9 ступень – температура воздуха до мину 50 градусов
12 ступень – температура воздуха до минус 100 градусов

Возможность понизить температуру воздушного потока или окружающего мага воздуха.

Повышение температуры

8 ступень – температура воздуха до 100 градусов
10 ступень – температура воздуха от  100 до 150 градусов
12 ступень  – температура воздуха от 150 до 200 градусов

Возможность повысить температуру воздушного потока или окружающего мага воздуха.

Уплотнение воздуха

4 ступень – слабая прочность, сравнимая с плотным картоном
8 ступень – средняя прочность, приблизительно, равная камню
11 ступень – высокая прочность, почти не уступает железу

Уплотняя воздух, маг может показаться не таким уж и беззащитным, ведь с помощью такого воздуха он может сделать почти всё, что угодно. Однако, за всё надо платить и такую структуру воздуха приходится поддерживать постоянно.

Разрежение воздуха

4 ступень – небольшой радиус, около 10-15 метров, а также степень разрежения, почти как в горах
9 ступень – средний радиус 15-30 метров, а также средняя степень разрежения
13 ступень – большой радиус 30-50 метров, а также степень разрежения, сравнимая почти с вакуумом.

Маг может разредить некоторую область, лишая её воздуха.

Элементал воздуха

5 ступень - слабый элементал
9 ступень - средний элементал
14 ступень  - сильный элементал

Возможность призыва элементалей различной силы. Так на 5 ступени навыка есть возможность призвать лишь слабенького слугу, который не обладает большим количеством навыков и полезен, разве что, для разведки. Чем выше ступень, тем сильнее призываемый элементал и тем больше у него возможностей. Так, на 9 ступени этот элементал уже может метать молнии. Внешний вид же элементала полностью зависит от личности призываемого.

Звуковая волна

5 ступень – слабые волны
9 ступень – средине волны
13 ступень – сильные волны

Начиная с пятой ступени маг может создавать слабые звуковые волны, которые не могут нанести сильных повреждений. С повышением мастерства, повышается также разрушительная мощь  и звуковых волн, возможность менять частоту звуковых колебаний. Разумеется, для изменения частоты необходима и большая концентрация, а также неподвижность.

Аватар

15 ступень

Аватар – вершина мастерства любого стихийного мага. Маг сам становится чем-то вроде стихии и в этом состоянии его контроль над подвластным ему веществом усиливается, соответственно, как и разрушительная мощь его заклинаний. Также маг приобретает, и некоторые свойства стихии и может их при желании использовать, например, у воздуха это аморфность, прозрачность и так далее. Но этот режим надо поддерживать и, надо признаться, «ест» он не так уж и мало сил мага.  Минус же аватара не только в его энергозатратности, но также и в крайне низкой, даже отрицательной устойчивости к противоположной стихии, то есть к огню.

http://s1.uploads.ru/4rJYP.png

Магия земли предназначена для тех, у кого действительно есть фантазия, с помощью которой маги сотворить со своим элементам самые разнообразные вещи. Элемент магов земли очень доступен, ибо он почти всегда находится под ногами, хотя даже на дне реки или океана земля всё равно есть. Доступны также для контроля такие вещества, как пыль, песок, камень и даже металл. Есть возможность призывать элементала, а также входить в состояние аватара по достижении 15 ступени мастерства.

Магия земли по ступеням

1 ступень:
Маг постигает основные теоретические знания о магии земли и возможностях её использования, силах и слабостях, учится ощущать свою связь с землёй
2 ступень:
Простые манипуляции, связанные с землёй, такие как: перемещение небольших её объёмов, изменение формы.
3 ступень:
Манипуляция элементом: уверенный контроль небольших объёмов земли, сравнимых с объёмом тела мага. К перемещению и изменению формы добавляется также характеристика – твёрдость. Но сделать менее твёрдой землю, чем она была нельзя.
4 ступень:
Песок и пыль: теперь маг может контролировать и мелкие частички своего элемента, в основном пыль и песок. Может создавать его из уже имеющейся земли, но объём подконтрольно вещества остаётся таким же, как и на третьей ступени.
Покров земли: маг может покрыть своё тело слоем земли или песка, получая нечто вроде доспеха, способного выдерживать физические атаки. Меч этот доспех не остановит, но удары кулаками и ногами - вполне. Выдерживает пять сильных ударов в одно место, после чего доспех приходится латать. Минусом такого доспеха является уменьшение подвижности носителя.
Землетрясения: возможность создать слабую сейсмическую активность, проявляющуюся в виде сильно дрожащей земли на небольшой площади, примерно 50 метров.
5 ступень:
Манипуляция элементом: увеличивается в семь-пять раз объём земли, который маг может взять под контроль.
Элементал: слабенький элементал, форма которого зависит от личности призывающего. Имеет слабый навык манипуляции с землёй, также не слишком вынослив.
6 ступень :
Манипуляция элементом: магу становится подвластны для манипуляций разные виды камня.  Его контроль земли усиливается.
Мокрая почва: уверенный и лёгкий контроль мокрой земли, относительно более низких ступеней.
7 ступень:
Песок и пыль: чувство мелких частиц становится лучше, от чего возрастает объём вещества, который маг может контролировать в пять-семь раз по сравнению с навыком на ранних ступенях.
Покров земли: покров становится прочнее и выдерживает удары оружием, но после двух-трёх ударов трескается и разрушается, так что приходится его восстанавливать. Доспех повышает силу носителя за счёт увеличения его массы и таже снижает подвижность и становится невозможно прыгать.
8 ступень:
Манипуляция элементом: маг получает достаточно сил и знаний, дабы управлять металлами. Контроль земли усиливается. Также увеличивается объём подвластного вещества снова в пять-семь раз.
Элементал: элементал становится сильнее, как в магическом, так и в физическом плане, а также выносливее.
9 ступень:
Землетрясения: сила создающейся сейсмической активности усиливается и возможны сдвиги земной поверхности. Площадь землетрясения увеличивается в два раза, возможны небольшие разломы, глубиной до 3 и шириной до 2 метров
10 ступень:
Мокрая почва: вода становится ещё меньшей помехой для мага земли, от чего он ещё лучше и в больших объёмах контролирует насыщенную водой землю.
11 ступень:
Манипуляция элементом: маг в совершенстве может манипулировать землёй и камнем в ещё больших объёмах, однако управлять металлом возможно лишь на среднем уровне, равном манипуляции землёй на 8 ступени.
Песок и пыль: маг в совершенстве постигает контроль мелких частиц и может управлять ими как собственным телом. Увеличивается в пять раз контролируемый объём пыли или песка.
12 ступень:
Землетрясения: площадь увеличивается ещё на 50 метров, как и разрушительная сила. Земная поверхность может расходиться ещё больше и в различных местах, образуются расщелины глубиной до 5 метров, шириной 3 метра.
Покров земли: маг так хорошо владее магией, что способен не ощущать тяжести доспеха, тем самым убирая его минус в подвижности. Выдерживает в два раза больше ударов. Может даже остановливать пули. Но после трёх попавших пуль также разрушается. Сила мага вновь возрастает, как и масса. Можно и не верить, но в такой броне маг земли может и летать, но это уже другая способность - манипуляция элементом.
13 ступень:
Манипуляция элементом: достигается совершенство в управлении также и металлами, как и увеличивается объём контролируемых металлов.
Мокрая почва: маг земли забывает, что такое вода и может контролировать напитанную влагой землю, как обычную.
14 ступень:
Элементал: такой маг может вызывать одного из самых сильных элементалов земли, которые, между прочим, могут быть не только земляные, но и каменные, даже металлические. Обладают большой силой, выносливостью и магическим потенциалом.
15 ступень :
Землетрясения: аррхимаг настолько силён, что может превратить всю землю вокруг на расстоянии около 300 метров от него в груду камней, больших и не очень кусков земли.
Аватар: вершина мастерства любого стихийного мага. Маг сам становится чем-то вроде стихии и в этом состоянии его контроль над подвластным ему веществом усиливается, соответственно, как и разрушительная мощь его заклинаний. Также маг приобретает, и некоторые свойства стихии и может их при желании использовать, например, у земли это сила, прочность, масса и так далее. Но этот режим надо поддерживать и, надо признаться, «ест» он не так уж и мало сил мага.  Минус же аватара не только в его энергозатратности, но также и в крайне низкой, даже отрицательной устойчивости к противоположной стихии, то есть к воздуху.

http://s1.uploads.ru/vl4Fu.png

Магия самой Смерти, магия разложения и гниения, магия противоестественного страха и ужасающих болезней. Взаимодействие с кошмарным для всего живого миром мертвых, использование его безграничной энергии и управление легионами бесплотных призраков…
Смерть и разложение касаются всего, наделенного жизнью, в этом мире. Нет ничего вечного и неизменного у существ из плоти и крови, кроме страха перед собственной гибелью. Обреченность на уход и забвение кажется ужасным проклятием. Некротическая энергия сочится из гноящихся ран и вырывается с каждым гаснущим вздохом больного чумой. Сырые трясинные болота, в которых разлагаются растения и животные, сумрачные выжженные дотла пустоши по которым прокатился огонь войны, зловонные гулкие катакомбы и холодные разрушающиеся склепы - бесчисленное количество дающих магам-некромантам невероятную мощь мест, в которых Смерть одержала победу над Жизнью.
Могильники, где горой навалены мертвые тела павших в сражениях воинов и вековые кладбища больших городов, чудовищные твари, когда-то погибшие от клыков и когтей более свирепых монстров, неупокоенные призраки жаждущих мести и живой крови существ – все это подчиняется некроманту и его знаниям. Он способен с помощью своей поистине смертоносной силы поднять из могил и заставить ходить орды каннибалов-мертвецов, останки древних ужасных чудовищ или пробудить к жизни погибших воинов, чтобы те верно служили ему. Он способен наслать на цветущие земли опустошительный мор и прежде невиданные болезни. Способен ловить и заточать в плен души и даже вселять злобных, но покорных воле мага, призраков в живые - и неживые – тела.
Одной из высших способностей некроманта, которой он достигает уже в конце своего пути(пути, как живого существа), после чего ему остаётся тонкая грань, и маленький шажок к переходу в более сильную оболочку, это боевая магия некроманта, что называется всеми магами "Косой Смерти в Руках Смертного". Возникает удивительнейшая способность к воздействию на любое существо, размывая грань между смертью и жизнью в их душах или телах, что обычно приводит к Смерти, и уклониться от воистину чудовищно-страшной атаки некроманта, овладевшего такими знаниями- практически невозможно.
В этой сложной и мрачной магической науке существует множество ответвлений и путей развития. Каждый из путей по своему уникален и, тем не менее, схож с общим направлением – властью над Смертью. Но Смерть вовсе не так проста - она берет жестокую плату за право использовать ее могущество и каждый платит сполна.
Некроманты отдают собственную жизнь по капле, углубляясь в это учение, пока окончательно не потеряют связь с миром живых, их слабеющие тела уже не могут удерживать могучие души, приходится искать для них подходящее хранилище, и поэтому высшие некроманты позабыли все… и стали бессмертными личами. В них уже нет никаких чувств и сколько-нибудь ярких эмоций, такова цена власти.
Следует так же знать, что ещё никто не собирал вокруг себя столько клеветы, ненависти и непонимания, сколько собрали практикующие некроманты. Ведь практически никто из живущих не посвятит добровольно отпущенное им время изучению этой тончайшей грани, этой невесомой завесы, отделяющей наш мир от потустороннего. Никто, кроме этих немногочисленных посвященных, неспособен понимать эту грань, видоизменять и сдвигать ее, и даже проникать за предел и возвращаться. Сами некроманты прекрасно ощущают баланс и равновесие во всём, что их окружает. Они знают и принимают своё место в этой жизни, так же называя жизнь Великим Круговоротом Бытия. Их культура уходит во тьму веков, когда ещё не сформировались какие-либо прочные понятия, запреты и правила, касающиеся магии. И многие пути изучения некромантии уходят в эти забытые дни, когда жили и учились самые-самые первые чародеи. Стоит отметить, что эти таинственные и не стремящиеся к общению маги никогда не знали вражды, коррупции и измены внутри своего круга. Они стоят выше каких-либо влечений и соблазнов, ведь только Знание ведет их вперед. Они видят смерть как неотъемлемую часть жизни, вполне способны отсрочить или вовсе избежать её прихода и в них нет страха. Эта внутренняя уверенность вкупе с чётким пониманием баланса между Порядком и Хаосом объясняет, почему они до сих пор не стали одними из слуг Зла.
(с) Офелия

http://s1.uploads.ru/RhgPz.png

Если смотреть в узком смысле, то само название описывает в чём заключается сила этой магии. Призыв, изгнание, использование демонов в своих целях, а в общем-то все действия связанные с низшими демонами. Родилась эта способность как практическая магия Тьмы- так думает большинство существ, услышав про демонологию, но на самом деле все, кто обладают этой способностью, отмечены самим Люцифером, которому внезапно потребовались те, кто-бы управлял той толпой демонов, которых он наштамповал из людей в незапамятные времена и которые по сути разрушили великолепную империю Тьмы. Демонологи вышли из подчинения Князя Тьмы, многие из них были убиты восставшими порождениями Зла, которыми изначально они должны были управлять. Оставшиеся в живых, обладатели этой магии, бежали в мир живых, где и спрятались, умело сбивая охоту со следа. Сколько веков или тысячилетий они жили среди людей- не ясно, но тем не менее успели так породниться с людьми, что предрасположенность к этому искусству возникает чуть-ли не повсеместно и порой даже шокирует тем, из каких глубин древности вылазит( может вполне всплыть даже в роду, который издревне хвастал своей светлой силой). Но отвлечёмся от истории и вернёмся пожалуй к сути исследуемого объекта. Демонолог имеет непосредственную связь с миром демонов и способен призывать либо даже насильно вытаскивать себе на подмогу различных существ, дьявольского происхождения. Чем выше уровень сил и ступень развития искусства у мага, тем более сильных существ он может призывать и держать в повиновении. При призыве заключается длительный контракт( может быть заключён с демоном практически любой силы и любого статуса), но помните, даже если учесть, что демон в призывном круге не может соврать, он остаётся опасным противником даже на словах- обычным для них является пропуск какого-либо пункта договора, в результате чего они прямо после заключения, получают право уничтожить призывателя( о да! Это предупреждение, будте с демонами осторожны и по пунктам перечисляйте все свои требования и оплату следующую за этим, очень серьёзно относитесь к любым их словам и предупреждениям). Есть у демонолога так- же возможность оставить при себе свою душу, если он пообещает призванному существу равноценную замену другими душами( никакая оплата кроме душ, демонов низшего уровня никогда не прельщала). Что же до изгнания демонов- тут всё просто, при использовании определённых ритуалов, начертании рун, использовании определённых предметов, знающий данное искусство может спасти свою или чужую шкуру от демона, но не всегда, так что обольщаться особенно не стоит. Так же призванного можно заточить в каком- либо предмете, тем самым создавая злобный артефакт, обладающий всеми силами заточённого. Но это всё разговоры о контрактах. Есть так же ускоренный процесс заключения договора между миром живых и миром демонов. Это, так сказать, насильственное выдёргивание демонов из их мира(мгновенно- быстро и удобно), опять же обычно для этого требуется заключить договор с верховным демоном, который предоставит вам своих слуг в качестве защиты, которую можно призвать в любое время. Изредка попадаются случаи, когда в роду демонологов был особенный, "родовой" демон, который отвечал как раз за это выдёргивание из пекла Ада, но это всё конечно-же не бесплатно, но "в долг", благодаря чему вы можете расплатиться за эти услуги с демоном даже после смерти. Это направление Тёмной магии одно из самых опасных, маг всегда ходит по самой кромке, разделяющей мир живых и небытьё...

http://s1.uploads.ru/MqcTP.png

Магия Трансформаций, Изменений и Искажений по праву считается одним из сложнейших  искусств, так как маги данной школы в открытую борются с законами физики и химии, заставляя одно становится другим. Трансформации, трансмутации, транс фигурации - всё это основа и суть данной магии, что расширяет рамки уже известного. У данной магии в академических кругах много противников,что имеет свои основания. Именно из магии трансформации вышло тёмное искусство ритуалов Крови,  полубезумные маги-зверолюди и множество иных неприятных вещей. Считается, что маг Трансформации может даже создать доппельгангера. Но самой главной опасностью, что, по мнению прочих магов, неёт в себе данная ветвь магии- сама возможность изменять вещества. Магия редко позитивно реагирует на попытки смешения и искажения , как и некоторые вещества, при своём изменении, способны  поглотить в красном зареве себя, мага и даже целое королевство.

по ступеням

1 ступень:
Наличие самой склонности при помощи магии менять форму, вид и свойства предметов. Максимум, что может сделать маг- заставить спичку стать грубой зубочисткой, не более.
2 ступень:
Ученик учится контролировать свой дар, меняя форму очень мелких предметов. Изменения довольно незначительны и носят временный характер..
3 ступень:
Ученик уже может необратимо  менять форму предметов, скажем резиновый ластик-в резиновый шарик той же массы.
4 ступень:
Размеры предметов, которых можно изменить, увеличиваются, но крайне важно учитывать материал. Металлы на даннйо ступени не подчиняются, как и армированные пластмассы, а вот простые, легкие материалы можно менять. Кроме того, маг может "склеивать" предметы магией.
5 ступень
На данной ступени есть возможность понять, как можно менять не только предметы вокруг себя, но и свой внешний вид . Примечательно, что из техник трансформации себя вытекают техники магии Крови и Анимагии. На данном этапе маг может  изменять свой внешний вид ( исключая массу и кардинальные перестановки в телосложении), но на крайне ограниченный период . Кроме того, на данном этапе маг может влиять на металлические изделия, но незначительно. Сплавы вообще пока не поддаются ему.
6 ступень
Маг оттачивает свои умения  и может даже увеличивать предметы, но не очень сложного состава (правда, включая сталь). При уменьшении предмета повышается его прочность, но масса неизменна.  Та жа масса у предмета и при увеличении, но он заметно хрупче. Маг данной ступени может увеличивать размеры предметов не более чем на 20% при их весе не более  чем в 10 килограммов.
На данной ступени маг может изменять строение голосовых связок, для изменения голоса.
7 ступень.
Маг уже способен увеличить сроки с трансформации своего тела и проводить трансмутации с кровью (Последнее возможно только для тех, кто изучает запретные техники магии Крови!) . Кроме того, маг  даже может отращиват ьсебе волчьи или лисьи уши или нос, для улучшенного восприятия. Процеcс сопровождают болевые ощущения и по истечению определенного срока эффект анимагии пропадает.
8 ступень.
Изменение размеров затрагивает до 30% размера при массе до 20 килограммов, возможность вносить изменения в свой внешний вид может быть продлена на полные сутки.
9 ступень.
Перед адептом открывается возможность создания из одних веществ других.  Однако, маг не может совершенно легко изготовить, скажем, из дерева золото или создать подобие философского камня. На данном этапе  магу, чтобы создать то же золото, нужен свиток свинца и слиток золота.  Маг прилагает усилия, чтобы провернуть действие, подобное диффузии и, в результате, есть два слитка золота куда меньшего качества. Однако, процесс может пойти не так и будет просто два свинцовых слитка или сплав. Металлы типа мифрила не подчиняются на данной ступени магу.
10 ступень
Умения бакалавра уже более широки, нежели ученика. Бакалавр, пошедший по пути метаморфии уверенно может менять свой вид, размер, пол. Он может и прекрасно работать с большинством сплавов, создавать оружие или доспехи при довольно большой скорости (хотя и с изрядной тратой сил). Изменение размеров предметов и живых организмов может проводиться в 50% размере с массой до 100 килограмм объекта. Что касается превращения веществ, то ему гораздо нужно меньше целевого вещества, чтобы превратить в него изначальное, хотя потеря качества всё еще будет очевидна. Маг-трансформер-крайне опасный противник и в ближнем бою, так как может трансформировать не только себя, но и других.
11 ступень
Маг способен вытягивать определенные вещества из предметов. Скажем, из запчастей для компьютера маг способен вытянут пластик или  даже золото, хотя их масса не будет превышать количества, из которого они изготовлены.Кроме того, достаточно опытный маг, имея знания о механизмах, может точно воспроизводить или создавать новые виды просто при наличии сырья (включая стрелковое оружие)
12 ступень
Магу доступно возможность смешения предметов с различными свойствами, включая магические предметы. В случае с живыми существами это напоминает химерологию, но требуется аккуратность, иначе существо умирает. Кроме того, получившееся существа разумно в весьма редких случаях и, так или иначе, в первые же минуты испытывает помутнение и атакует окружающих. Разъединить подобную химеру куда сложнее, нежели сложить.В случае с магическими предметами, то маг, совместив, скажем, меч с рунным заклятьем на огонь и перья феникса, усилить плетение. Кроме того, маг может влиять даже на газообразные вещества. Кроме того, маг уже уверенно может превращаться в живых существ, но на крайне ограниченное время. Точно так же он способен превращать живое в предмет или оживлять(временно) неживое. 
13 ступень
Маг настолько сильно преуспел в метаморфии, что может превратить себя в точную копию предмета, или, что хуже, противника-в точную копию английского стола. Из мяса и костей
14 ступень
Маг уже способен влиять на магические потоки, материализуя по своему желания огонь, воду и т.д, но это повлечет заметный дисбаланс.
15 ступень
Архимаг  способен уже даже к телепортации, превращениям веществ с минимальной потерей в качестве и тому подобному

http://s1.uploads.ru/zI9fg.png

Является самым разнообразным типом магии. Учитывая, что в ней насчитывается 24 основных и еще 4 обязательных руны, то количество комбинаций (а соответственно и заклинаний) переваливает за, кхм… Короче если хотите знать точное число, то в инженерном калькуляторе введите факториал двадцати восьми. И то, это только если в заклинании каждую руну использовать не более одного раза. При этом существуют неправильные комбинации, которые оказывают негативный эффект на заклинателя, плюс в некоторых комбинациях руны могут «гасить» друг-друга. Эти неприятные эффекты укорачивают весь диапазон заклинаний почти на половину. Хотя и так их остается около полутора миллиардов.
Варианты эффектов подобной магии в руках архимага не ограничиваются ничем. Комбинации рун могут вызывать любые эффекты, используемые каким либо другим типом магии. Чем больше рун используется в плетении, тем оно, естественно, сложнее и могущественней. Опытный маг использует в заклинании так же геометрические формы, создающие так называемый «каркас», что бы упростить построение заклинания, избавиться от побочных эффектов и т.д. Опытный маг создает конструкции из нескольких десятков рун скрепленных геометрическими фигурами. Одиночные руны тоже могут использоваться, но их сила очень не велика даже при огромных затратах энергии.

подробно

Заклинания построенные на основе рун держатся:
А) Пока у мага есть энергия.
Б) Пока существует связка рун.
Для инициации заклинания маг низкого уровня должен нарисовать Руны. Рисовать их можно на чем угодно, а адепты умеющие пользоваться некоторыми другими типами магии могут рисовать прямо в воздухе. Опытные же маги могут создать отпечаток рун в своем сознании и использовать их без подручных средств.
Руны делятся на три типа:
Пустые руны. Всего их четыре штуки и они в обязательном порядке используются во всех заклинаниях. Внешний вид таких рун: абсолютно пустая, точка, три точки и три линии. Являются основой и каркасом заклинаний. Опытные маги используют их вместе с геометрическими формами для усиления заклинаний.
Руны души и тела. Двенадцать штук делящихся еще на три подгруппы называемые «листами» Эти руны по отдельности действуют на тело и разум мага. В сочетании с другими рунами часто действуют как скрепы заклинания, усиливающие части и т.д.
Список и значение этих рун:
Лист Аватара:
Данный лист больше приспособлен для действия на тело и разум мага.
Уруз (Предание формы). Действие руны схоже с такими видами магии как Трансформация и Трансмутация (подраздел Магии Крови). Фактически является алхимической формулой.
Манназ (Целостный человек). Без влияния других рун объединяет душу и тело, создавая один из сильнейших видов трансов. В чистом виде используется только очень опытными магами, иначе существует вероятность рассеивания личности в пространстве и смерти мага.
Пертро (Кладезь Памяти). Действует по типу «Абсолютной памяти» но слабее. Опытный маг может связать с несколькими другими рунами и усилить, таким образом, действие руны Пертро, но это чревато сильной головной болью.
Вунджо (Радость). Думаю, смысл понятен из названия. Маг хорошо владеющей этой руной очень эмоционален, если не сдерживает себя, но при этом у него прекрасный контроль эмоций, дает низкий уровень эмпатии.
Лист Инициации:
Данный лист больше рассчитан на укрепление духа и души. Прекрасно подходит для медитаций и самосовершенствования.
Ансуз (Дыхание Вотана). Руна чаще всего используемая для медитаций, так дает полную ясность ума и сосредоточенность.
Ингваз (Семя Внутри). Эта руна при использовании дает почувствовать все, что происходит на магическом и духовном плане.
Совило (Луч Солнца). Дает возможности медиума для общения с духами и душами умерших, богами, иными сущностями. При использовании с другими рунами дает эффект подобный Магии Шаманизма.
Наутиз (Испытание). Довольно опасная, для неопытного или слабовольного мага, руна. Без других  рун, во время медитаций служит для закалки духа и силы воли, создавая эдакий «мир» в котором маг проходит различные испытания.
Лист Трансценденции:
Обычно используется на других людях, дает основу для целительских и благословляющих заклинаний.
Кенназ (Светоносный Факел). Руна благословления часто гравируемая на доспехах воинов. При правильном использовании может лишить страха не лишая инстинкта самосохранения.
Офала (Материнская Обитель). Руна защиты, руна всегда источает тепло и спокойствие, защищает от противоположного мировоззрения и чуждой магии. В купе с другими рунами создает огромное количество вариантов защиты.
Беркано (Плодородие). Руна, используемая в мирных целях полностью оправдывает свое название. Эффект очень похож на Магию Природы.
Джера (Закон Чередования) Руна баланса и равновесия. Практически не используется в одиночном варианте.
Еще двенадцать рун используют источники внешних магических сил.
Лист Трона:
Феху (Пылающее Изобилие). Руна Огня и всего что с ним связано. В связках рун дает прекрасный вариант атакующей магии.
Эваз (Союз Лошади и Наездника). Основная руна, используемая при призыве существ, создает неразрывную связь призывателя и призванного существа.
Эйваз (Космическое Дерево). Руна использующая «чистую Магию», связуема с любой другой руной, эффектов довольно много.
Гебо(Дар). В конструкции с другими рунами дает возможность приобрести любую способность. Такие конструкции очень сложны и недолговечны.
Лист Тайны:
Турисаз (Священная Борьба). Одна из трех рун, что прекрасно борются с нежитью и им подобным силам. Эта руна используется в основном для зачарования оружия или доспехов.
Лагуз (Форма Воды). Руна Воды, прекрасно подходит для целительства.
Эльхаз (Обряд Освещения). Вторая руна, предназначенная для борьбы с нечистой силой. Используется для экзорцизма и освящения.
Хагалаз (Кристалл). Руна Земли и горных пород. Прекрасно подходит для защиты, ею часто пользуются кузнецы и рудокопы.
Лист пространства:
Райдо (Солнечное Кольцо). Третья руна, использующаяся против нечисти, а заодно и против сил Мрака. На ней основываются все атакующие заклинания против сил Тьмы, Смерти, Хаоса.
Даггаз (Силы Ветров). Руна Ветра, бурь и ураганов. С другими рунами используется для изменения зрения или обоняния (для облегчения поиска), левитации, а так же в качестве основы для многих боевых заклинаний.
Тиваз (Скипетр Силы). Как и Эйваз использует «Чистую Магию», обычно используется для укрепления конструкций заклинаний.
Исэ (Сосредоточение Воли). Руна Ментальной магии. В основном используется с рунами Листа Инициации и руной Гебо, для усиления ментальных способностей.

0

6

http://s1.uploads.ru/XPyBT.png

Является одним из самых спорных видов магии. Она может лечить и убивать, создавать нерушимые договоры и проклинать, уничтожать и призывать. Но все сходиться к одному – использованию крови. Неважно чьей крови, важно само количество.

Боевые возможности Магии Крови:
Боевые возможности этого типа магии не сильно обширны, но берут своей спецификой. Капля крови может моментально превратиться в смертельный, металлический заряд любой формы, благодаря наличию железа в крови. Этот же заряд может иметь множество эффектов – в нем может быть яд, небольшой заряд электричества, он может проходить сквозь защиту или заражать чужую кровь, не имея непосредственного контакта, в общем, все, что маг сможет придумать. Ритуалы более высокого уровня использующие магические круги, составленные из крови, могут вызывать практически любой эффект будь то огонь или вода, земля или ветер. В таком случае маг, с помощью крови, создает врата между планами, что и создает желаемый эффект. Естественно такой эффект намного слабее нежели у истинных адептов отдельных сил, да и крови тратится довольно много. На дуэли не каждый маг сможет создать более пяти заклинаний такого уровня – он просто потеряет сознание от малокровия, а вот на поле боя его сможет остановить только смерть – крови вокруг то много. Защита с помощью Магии Крови не особо сильна. Единственное ее достоинство – перед такой защитой все стихии равны. Еще одна возможность Мага Крови – создание оружия из любой крови с последующим его распадом. Держится такое оружие максимум час. При специальном ритуале оружие можно создавать навсегда.

Призыв. Один из самых опасных подразделов Магии Крови для самого призывающего. Кровь и заклинания открывают врата в другие миры и реальности что бы призвать хищников, вплоть до разумных существ. Плата для такого существа естественно кровь. В качестве аванса он должен дать свою кровь, а остальную плату существо возьмет само. Логично что чем сильнее существо, тем больше плата, слабый маг крови призвавший слишком сильное существо рискует остаться без конечностей, а то и без жизни.

Проклятия. Проклятия Магии Крови являются сильнейшими из всех известных. Получив каплю крови врага, маг может устроить сладкую жизнь врагу не смотря на расстояния, пусть даже проклинаемый будет в другом мире. А при достаточном количестве крови проклинаемого маг может создать проклятие с мощью, которая может уничтожить практически любую сущность. Существуют легенды о том, что таким способом убивали Богов. Правда проклятия Магии Крови невероятно сложны, и ошибка сделанная магом может привести к тому, что проклятие обратиться против него.

Заклинания Договора. Заклинания Договора из Магии Крови просты и эффективны как вбитый в стену гвоздь. Достаточно лишь смешать кровь двух людей, дождаться пока они повторят все слова договоренности заключаемой между ними, сказать слово-ключ и все. Такой Договор разорвать можно только из добровольного согласия обоих сторон.

Целительство. Маг Крови может вылечить практически любое нанесенное ему повреждение, если у него в распоряжении есть хоть немного крови. При этом большинство магов Крови практически не могут исцелять других, ограничиваясь, максимум переломами или неглубокими ранами. Тех, кто лечит других с помощью данного раздела магии невероятно мало, и называют их Кровавыми Клириками. Такой маг может вылечить практически любую болезнь, или повреждение, нейтрализовать любой яд с помощью своей крови. Так же они занимаются благословлениями на поле боя. Обычно все сводиться к заклинаниям «Ярость Крови» и им подобным.

Трансмутация.(алхимия человеческого тела) Далеко не каждый Маг Крови может стать трансмутантом. Для этого нужно им родиться. Трансмутантов есть два типа: обычные и «прошедшие барьер».
Обычные трансмутанты могут изменять некоторые части тела (в лучшем случае 1\5 от всего тела), имеют огромную скорость регенерации, могут менять структуру органов чувств в любом диапазоне (нюх как  у змей, зрение вообще может воспринимать практически любую длину излучаемых волн, эхолокация как у летучих мышей и т.д.), при достаточной подготовке трансмутант может превращать органические соединения в неорганические (учитывая состав человеческого тела), ускорять работу мозга, усиливать мышечную систему, ускорять кроветворение. Для всего этого маг, использующий трансмутацию должен прекрасно знать строение своего тела, а так же анатомию, физиологию и другие науки (ведь зная их он может сделать, так что глаза будут видеть в любом диапазоне, к примеру.)
«Прошедшие барьер» уже не являются теми, кем были раньше, перестают быть людьми, а ихней магии больше подходит название «алхимия плоти». Они полностью контролируют свое тело и могут полностью его изменять все его структуры. Было несколько случаев, когда подобные маги превращали свое тело в идеально работающий механизм, не требующий пищи и не создающий отходов. Их умения и возможности ограничены только их фантазией и объемом крови, а также пределами возможностей самого организма. Барьер проходиться двумя способами – с помощью огромного количества крови различных существ, специальных заклинания и ритуала, который длиться несколько часов. При этом ритуал проходиться только одним магом из десяти – многие его не выдерживают. Для этого нужна стальная сила воли, и хороший контроль эмоций. Второй вариант – сильнейший эмоциональный всплеск. Срабатывает в одном случае из миллиона, и опять же крайне высока смертность.
Еще одно отличие двух видов трансмутантов – если обычный для восстановления сил может поглощать чужую кровь, то «прошедший барьер» может поглощать все, что имеет живые клетки – люди, животные, растения и т.д.

Более подробно. Магия Крови по уровням.

1 уровень. Маг осознает то, что владеет магией Крови.  Он может заставлять двигаться пару капель собственной крови отдавая ей четкий мысленный приказ в сосредоточенном состоянии.
2 уровень. Маг осваивает первые заклинания, начинает учить теорию. Может исцелить неглубокую царапину на себе, слегка поменять свойства собственной крови, что находится вне его тела.
3 уровень. В арсенале мага появляются первые атакующие заклинания. Хотя особого вреда они не могут причинить. Чужая кровь может использоваться для начертания арканов, но не напрямую. Возможен призыв простейших существ, но на таком уровне он крайне сложен и контроль существа – невозможен.
4 уровень. Маг может произвольно на своем теле открывать раны, дабы использовать свою кровь. Первое заклинание которое может убить – «Едкая кровь». Доступны заклинания-договоры, но нарушение их пока не принесет проблемы большей нежели насморк или аллергия.
5 уровень. Становятся доступны проклятия, но для них нужны сложные ритуалы и жертвоприношения. Маг может ускорять свою регенерацию примерно в три раза. Призыв позволяет контролировать низших существ.
6 уровень. Арсенал атакующих заклинаний начинает быстро расти, маг может уже довольно спокойно работать со своей кровью изменяя состав своей крови, что находится вне тела и может на начальном уровне использовать кровь животных. Маг может начинать создавать быстрые арканы из крови.
7 уровень. Маг Крови становится опасным противником, благодаря тому, что уже может превращать свою кровь в металл и давать ей простые эффекты. Возможно использование крови других разумных существ для лечения себя. Призыв позволяет призывать разумных миньонов, но не гарантируется их подчинение.
8 уровень. Начинает пропадать зависимость от типа крови по признаку своя\чужая. Проклятия могут быть смертельными как и клятвы на крови. Арканы магии крови начинают активно использоваться.
9 уровень. Маг Крови этого уровня – уже полноценный боевой маг достигающий пика своих сил на поле боя, где крови предостаточно. Может договариваться с разумными призванными существами. Способен в течении минуты-трех подготавливать любую кровь для использования ее, с той же эффективностью что и свою
10 уровень. Это уже скорее машина войны способная на ходу преобразовать кровь, как свою, так и чужую, создавать арканы на лету и регенерировать с огромной скоростью.
11 уровень. Маг может начинать использовать кровь таких существ как, например, драконы. Учитывая что их кровь, кровью по идее не является. Арсенал заклинаний такого мага уже достаточно велик, а большая часть призываемых существ спокойно подчиняется.
12 уровень. Маг такого уровня уже может даже не преобразовать кровь в удобный для себя вариант. Он запомнил сотни комбинаций и может использовать «на лету» кровь с практически любым составом, как для созданий атакующих заклинаний путем преобразования крови, так и создавая арканы.
13 уровень. Маг начинает перестраивать свое тело, начиная с внутренних органов, в отличии от всех магов, что теряют физическую силу приобретая магическую, маг Крови становится наоборот физически сильнее и выносливее. Или ловчее и выносливее. Проклятия и кровные клятвы достигают невероятных мощностей, теперь им не помеха даже межмировое расстояние. Но в любом случае для них нужна кровь проклинаемого\человека с которым заключается договор.
14 уровень. Если маг был человеком – он уже не считается человеком. Или кем он был изначально. Строение тела меняется до не узнаваемости, начиная мышечными тканями, заканчивая такими органами как легкие и почки. Для такого мага потерять конечность – это лишь небольшая неприятность и занятие на ближайший час. Если есть достаточно крови, конечно.
15 уровень. Что бы стать Архимагом данной дисциплины, нужно пройти обряд трансмутации. Сложнейший ритуал освещающий всю темную суть Магии Крови. Для ритуала нужна кровь минимум трех сотен жертв (чем больше – тем лучше) умерщвленных как можно более болезненным способом. Так же нужно как можно большее разнообразие рас и маги помощники которые помогут контролировать огромное количество энергии. Во время ритуала вся эта кровь помещается в тело мага превращаясь в энергию и еще больше меняя тело мага, заставляя его полностью подчинятся разуму. После ритуала Маг получает власть над своим телом вплоть до атомного уровня и способен полностью преобразовать свое тело даже в неорганическое соединение при этом оставаясь живым существом и не теряя чувствительности. Но первые несколько дней после ритуала (недель, месяцев. В зависимости от успешности ритуала) к магу лучше не приближаться ибо он плохо контролирует полученную силу. Такой маг может использовать для своей магии не только кровь, но и плоть и живые ткани растений. Проклятия Архимага Крови могут убить даже Бога (если Бог далеко и у проклинающего есть достаточное количество крови Бога), а кровные клятвы можно порвать, без особых последствий, только с согласия всех участвующих сторон.
Трансмутантом можно родится. Пусть такие особи, до момента прохождения «Кровавого Барьера»(то же самое что отделяет Мага Крови от трансмутанта) не имеют многих возможностей более «продвинутых» собратьев, но у них есть не мало преимуществ. Контроль чужой крови начинается с 5го уровня, они могут усилять органы чувств и физическую силу (при этом часто проявляется звероподобие или еще что-то более экзотичное, ибо маг берет лучшее от животных в этом случае), так же он может обращать небольшую часть своего тела во что угодно (главное что бы элементы из которого состоит «это» входили в состав тела), вплоть до неорганических соединений не теряя чувствительности. Так же для трансмутанта есть еще несколько способов, кроме ритуала. Только более опасных.

Ритуалы в магии Крови

Ритуалы проклятия в магии Крови.
Ритуал длительный, не для боя. (от 5го уровня). Если у мага Крови есть некоторое количество крови его врага то он может провести довольно сложный, но действенный ритуал. Создание арканов может быть разнообразным, но арканы рисуются исключительно своей кровью. А внутри аркана разливается кровь цели. Аркан составляется с учетом на то, что бы установить связь с владельцем крови. Когда уже создана такая связь, то все что маг Крови делает с кровью что есть в его распоряжении, то происходит и с кровью цели, пусть и в меньшей степени. Будь то заражение с помощью отдельных ядов или препаратов или с помощью магии самого заклинателя.  В данном случае нет разницы находится ли противник на малом расстоянии или находится вообще в другом мире. Такие проклятия достанут его где угодно. Но это все же зависит от силы мага Крови.
Ритуал боевой.  (от 7го уровня) Во время боя маг крови сможет создать быстрое заражение крови врага при таких условиях: маг Крови лично нанес рану противнику и у него в распоряжении есть хотя бы пара капель крови врага и враг не должен успеть прижечь\залечить то ранение. В итоге создав короткое, но довольно сложное заклинание, маг Крови может создать заражение крови в области раны противника на расстоянии. Расстояние не может быть большим. Так же такое может произойти в обратном порядке – если противник нанес магу крови ранение и кровь последнего коснулась  кожи нападающего. В таком случае в месте, в которое попала кровь мага Крови (пардон за каламбур) может быть заражено последним. Сила такого заклинания зависит от силы и концентрации мага крови. И может начаться от слабого уровня (зуд, дискомфорт, быстро распространяющаяся аллергическая реакция) до высокого (превращение крови заклинателя в кислоту или сильный яд).
Ритуал призыва. Длительный. (от 3го  уровня)
С помощью собственной крови, маг Крови может создать связь с потусторонним планом бытия. Имя связь, можно создать врата на тот план (опять же зависит от силы мага насколько велики будут врата) и привлечь запахом своей крови или крови жертвы существо. Существа призываемые таким образом обычно хищники жаждущие крови и, если быстро не приструнить такое существо, есть вероятность что оно нападет на заклинателя. В прочем если создать аркан ловушку на вратах проблем это не вызывает.  Но и контролировать такое существо долго не получится. Его можно подослать к врагу или отправить на разведку. Есть еще вариант создания контракта, но он возможен если будет призвано существо хотя бы с зачатком разума. После заключения контракта (основанного есественно на специальном аркане созданном кровью) существо нужно будет подкармливать кровью (либо постоянно посылать его кого-то убивать). Но чем умнее существо, тем сложнее заключить с ним контракт. А с совсем умными (таких не мало, но они не часто идут к вратам на запах крови) будет еще сложнее, они зачастую преследуют собственные цели и ваши врата это лишь способ выйти наружу, в мир где полно живых существ и где можно спокойно убивать что бы получить больше крови.
Ритуал призыва быстрый, боевой. (от 6го уровня) Отличается от предыдущего тем, что маг крови просто грубой силой (при наличии хорошего количества крови) пробивает тропу на другой план, откуда вытягивает какое-то существо. У этого метода есть свои плюсы и минусы по сравнению с предыдущим вариантом. Плюсы: это довольно быстрая процедура, занимающая до двух минут (если идет призыв, например, Слепого Судьи), аура мага настолько изменяется и наполняется кровью, что неразумные хищники принимают его за своего (иногда даже за своего вожака) и вполне сносно ему повинуются, а существа разумные соглашаются помочь за плату в виде крови врагов. Минусы – в лучшем случае (редко) вы потеряете еще и немного своей крови и чего-то не особо нужного. Волосы например. В обычном случае (если существо разумно) вы можете потерять от нескольких пальцев до конечности. В хреновом случае вас просто съедят. Последний случай бывает если маг переоценит свои силы и вызовет слишком сильное существо, которому нужно много крови. Это зависит не только от магической силы мага, но и от его силы воли.
Особенности призыва магии крови.
1. Разнообразнее призыва Магии Крови может быть только призыв с помощью рун или чистая магия Призыва.
2. При этом существа призванные Магией Крови сильнее своих же аналогов призванных другими видами магии – у них есть стимул, они могут получить то что им нужно.
3. Если маг Крови получит кровь существа другого плана бытия, что еще живо, то он может полностью его подчинить. (с 10го уровня). В таком случае он получает полностью преданного слугу. Но более одного существа подчинить он не сможет.

Бестриарий призываемых существ магии Крови

Собственно призыв у магов крови – довольно сильная их сторона. Существа призываемые таким способом зачастую яростны, жаждущие крови и при этом крайне сильные бойцы. Мало кто их таких существ может делать еще что-то кроме рвать\кусать\уничтожать. Даже разумные не часто пользуются магией, но если пользуются… Не факт что и призыватель  останется в живых. Хотя среди них есть и довольно «благородные» существа. И если призыватель предоставил достаточно еды в виде врагов или достойного противника, может даже поблагодарить…
Дя магов крови-трансмутантов – требуемый уровень для призыва снижается на единицу из-за высокой скорости восстановления своей крови.
Указанны уровни для безопасного призыва этого существа. В принципе, при достаточном количестве крови можно призвать любое существо, но высока вероятность что слабого мага может убить призванное существо, подумав что маг слишком слаб.

http://s1.uploads.ru/i/iG0JR.png
Кровавый пес.
Требуемый уровень Магии Крови для призыва: 3-5
Не особо сильное, но полезное существо и практически каждый Маг Крови знает как призвать это существо. Не большое, в холке как средних размеров волк, с кроваво красной шерстью и костяным гребнем на спине. Зачастую с него капает кровь и за ним остаются кровавые следы, вселяя ужас во многих людей. Опасность – низкая. Немного сильнее волка своих же размеров, более острые зубы, костяной гребень часто мешает как ему, так и противнику.

http://s1.uploads.ru/i/VyBK1.png
Грабоид.
Требуемый уровень 2-4
Нечто крайне не понятное и средней полезности. Зато не требует практически никаких затрат. Тупое как пробка существо, зато призвать сразу можно несколько. Были случаи Архимаги  призывали до трех сотен таких существ. Размеры – среднестатистической собаки. Опасность – ниже низкого.

http://s1.uploads.ru/i/TswCS.png
Хирлонг
Требуемый уровень: 5-7
Крайне прожорливое существо. Невероятно быстрое существо. Очень неприятное существо. Собственно может напоминать нежить, но это не так. Просто они крайне часто меняют шкуру из-за чего почти постоянно видно мышцы и кости. И внутренние органы. Слабая защита но отменная атака благодаря скорости, острейшим клыкам и когтям. Опасность – средне.

http://s1.uploads.ru/i/snAFd.png
Гомункулус
Требуемый уровень: 7-9
Одно из первых разумных существ которых может призвать Маг Крови. Крайне любознательное существо вечно стремящееся разбирать все на части. При этом само состоит из частей и может присоединять к себе чьи-то части. Помогает ему в этом крайняя степень живучести и способность разорвать чеолвека на пополам. Размеры – разные, смотря сколько гомункулус успел поглотить. С трудом подчиняется. Опасность – средне.  Отсутствует регенерация. Для этого существу нужно кого-то съесть и переварить.

http://s1.uploads.ru/i/tJzAR.png
Кровавый Рейдер
Требуемый уровень 7-10
Опасное создание, но является довольно благородным. Но только по отношению к хозяину. Может даже не потребовать платы, если хозяин предоставит достаточное количество крови врагов или просто врагов. Крайне любит сражаться, при чем сражаться далеко не всегда честно. Существо опасное еще и тем что умеет пользоваться основами магии Крови. Прекрасный боец в рукопашной и часто использует оружие. Размеры – в полтора человеческого роста.  Уровень опасности – выше среднего

http://s1.uploads.ru/i/EkRaT.png
Отродье.
Требуемый уровень 9-10
Еще одно существо состоящее из многих кусков.  Не разумно но пожирает все на своем пути в чем теплится жизнь. Вплоть до растений. Если не обратит внимания на призывающего – съест все что видит. Кроме призывающего. Не поддается контролю. Размеры – до двух человеческих ростов. Опасность – выше среднего.

http://s1.uploads.ru/i/uIlVc.png
Многокрыл.
Требуемый уровень  10-12
Невероятное существо, имеет зачатки разума, невероятную регенерацию, крайне опасно в ближнем бою благодаря множество хвостов которые могут разрезать человека в доспехах и обладает основами магии крови. Размеры – до 4 метров в длину + хвосты длинной по 2-5 метров. Размах крыльев до 6 метров. Опасность – высокая.

http://s1.uploads.ru/i/YJwWQ.png
Исстрарис.
Требуемый уровень – 12-14
Одно из опаснейших существ. Имеет хитрый и изворотливый разум и отличную способность  к трансмутации. Поглощает, превращая в часть себя все тело человека и может принять его внешность. Высока вероятность что не настроится против хозяина трансмутанта не высокого уровня но и подчинятся ему не будет. Размеры – человеческие, может произвольно изменять. Опасность – высокая. Множество вариантов для атаки в купе с хорошим разумом становится опасным противником для множества магов.

http://s1.uploads.ru/i/neraB.png
Хиккорский секрет.
Требуемый уровень: 13-14
Одно из сильнейших существ про которых знает каждый маг крови. Размером с носорога невероятная химера по грубой силе может равняться слабому дракону. Крайне крепкая шкура и высокая регенерация, сильно развитые органы чувств… Эти существа могут в одиночку разрушать крепости в которых нет магической поддержке. Подчинятся сильному магу безприкословно, но выполняет только один приказ. Опасность – критическая!

Есть еще много отдельных существ про которых знают только маги отдельных миров. Например Кровавый Дракон Асхи ( в сущности не совсем дракон), Нааг’Ар’Леох из Торна, Кровавая гончая или адские псы, Птица Крови и многие другие…

http://s1.uploads.ru/PCaoJ.png

Итак, вкратце:
- Существо без веры в бога может изучать божественную магию максимум до седьмой ступени, с исключением на то, что если стиль жизни этого существа схоже с ученьем, ближайшего к родному Миру, Бога, тогда ступень может повысится до девяти.
- Существо верующее в Бога, следующее его догмам и восхваляющее его может развиваться в божественной магии и далее.
- Чем выше связь с Богом (следование ученью, молитвы, восхваление), тем проще даются заклинания божественной школы.
- ступень божественной школы определяет то, насколько существо верно избранному Богу и его ученью.
- Дабы вершить божественную магию, надо естественно помолится. Молится можно во время свершения «чуда», либо же предварительно. И в зависимости от содержания молитвы и её изощренности, а так же связи с Богом и его благосклонностью, то тем легче и эффективней произносятся последующие заклинания этой школы.
- После одинадцатой ступени существо становится Заступником избранного бога, тем самым получая особую благосклонность божества.
- Если существо неожиданно предаст своего Бога будучи на одинадцатой ступени и далее, то чем выше была ступень, тем тяжелее возможная кара Божья (а она очень даже возможная).
- Не каждый Бог может предоставить божественную силу выше двенадцатой ступени, по двум причинам:
1. Возможно у Бога не хватит силенок, ибо полноценный и сильным Богом является тот, который открыто почитается хотя бы в одном или двух мирах.
2. У божества могут быть сомнения по поводу праведности существа, посему дабы развить эти сомнения, надо быть абсолютно верным избранному Богу.

Божественная школа

Божественная магия (Святость или Тьма).
Божественная магия сама по себе отличная от иных форм магии тем, что заклинания этой школы черпают силу не от окружающей среды или внутренней энергетики, а прямиком от Высших сил. Проще говоря – от Бога. Тоесть именно эти Высшие, незримые существа и предоставляют необходимую энергетику для сотворения божественной магии, которую пользователь проводит через себя и направляет уже за счет своих сил. Сила мага этой школы прямиком зависит от избранного Бога, однако возможно использование божественной магии и без избранного домена. А тоесть, если учесть, что Мир в котором было рождено существо и которым правит определенный Бог (или несколько Богов) в принципе едины и родственны, то и именно это родственную энергию начинающий маг может использовать для сотворения заклинаний. Однако с таким успехом пользователь сможет достигнуть максимум седьмой ступени божественной школы, ибо без поддержки одного из Божеств, обычной энергетики без связующей подпитки домена не хватит на изучение чего-то большего. А тоесть, нужно избрать свой домен, догматам которых маг будет неуклонно следовать.
Случаются исключения, когда следователь божественной школы сам того не зная по жизни следует догмам определенного Бога, считая это личным стилем жизни. И в силу этого, этот же Бог вполне может обратить свой взор на приглянувшееся существо и благодаря схожим жизненным устоям может установится связь, которая и поможет развить ступень божественной школы выше. Максимум до девяти.
Но, в любом случае, что бы существу, не являющимся одним из ангелов, развить божественную магию до более высокого уровня, он обязан избрать своего Бога.
Что бы избрать Бога, надо во-первых его знать. А тоесть усвоить чему учит это Высшее существо, какие его правила, какие запреты, что он может принять в жертву и за что карает. Вообщем, что бы стать последователем Бога, надо быть действительно его последователем – следовать его примеру, его догмам, его традициям. Это поможет заставить обратить внимание Бога на скромную персону пользователя божественной магии и установить некоторую связь при которой, стоит обратить внимание, заклинания будут проходить заметно проще (поэтому стоит отметить, что изначальные последователи избранного Бога учат божественную магию намного эффективней). Что бы поддерживать связь с Богом, нужно регулярно молится ему, следовать его примеру, восхвалять его, жить так, как он наставляет! И именно благодаря этому связь с божеством усиливается, а значит и заклинания даются проще, затрачивают меньше сил и соотвественно становятся сильнее. Конечно же, одной простенькой молитвой горы не свернешь (конечно если еще и догмат позволяет горы сворачивать). Обычно пред каким-то деянием божественной школы, пользователь взывает к своему Богу, дабы придать своему заклинанию желаему форму. И в зависимости от содержания и изощренности молитвы, последующие творения божественной школы становятся проще. Во время молитвы можно так же получить и божественное благословение, если конечно пользователь (как бы по-дестки не звучало) хорошо себя вел и имеет хорошую связь с Богом (иначе придется оч-чень сильно и долго просить, да и за плохое поведение можно и кару небесную получить). Далее, если маг божественной школы неуклонно следует догмату избранного Бога и никого не забывает его, тем самым поддерживая связь, то и ступень мага соотвественно растет, конечно же стоит учитывать и собственную одаренность, опытность и внутренню силу, котора может давать ограничения. А значит можно смело сказать, что ступень божественной магии является еще и индикатором «веры в бога», тоесть чем выше ступень божественной школы, тем соответственно выше связь пользователя с Богом и его благосклонность. Можно утверждать, что одинадцатая ступень познания божественной магии, является следующей чертой после выбора Бога. Ибо после одинадцатой ступени, вера пользователя божественной школы должна быть не рушима, а поступки соответствующи догмату, ибо в ином случае большей связи и силы он не добьется. Да и божественные силы, которые даются на двенадцатой ступени, уже можно приравнять к силе ангелов – прямых служителей богов. А вот те существа, которые добились допустимых вершин мастерства божественной магии, а тоесть пятнадцатой ступени, могут называться «Богоизбранными» или «избранными», ибо предоставленная мощь, как и связь практически нерушима. А тоесть избранник полностью отвечает критериям догмата божьего, его поступки полностью отвечают наставленному пути, а его вера в своё божество абсолютна. Правда, избранником стать весьма проблематично.
Первой проблемой является то, что не каждый Бог настолько силен, что бы передавать обычному существу (а если их несколько?)  столько силы и при этом поддерживать её неопределенное время. Во-вторых что бы стать избранником надо заслужить полное доверие Бога, а учитывая то, что эти Высшие существа уже привыкли к ветренности низжих существ, то и убедить их в обратном составит немалых трудов и это без исключения – Боги на то и Боги, что не дураки.
И вот интересный момент, что если после преодоления одинадцатой ступени (грани, где Бог доверяет уже значимые силы), пользователь неожиданно нарушит связь и откажется от Бога, то тут уже можно ожидать как минимум раздражения Высшего существа и упаси Небо, если это будет гнев. Ибо что такое гнев Божий можно и не объяснять – лучше его просто избегать. В любом случае после такого, маг может легко не отделаться. Что уж говорить о предательстве богоизбранного…

http://s1.uploads.ru/CoBSP.png

Особый, уникальный вид магии, при котором маг может облекать свою мысль или волю в магическую форму для влияния на окружающих живых существ и объекты. Толком принцип действия не изучен, но пока строится теория о том, что у разных существ, что имеют способность  к мыслительной деятельности, оная мыслительная деятельность построена по принципу «передатчик»-«приёмник», то есть сущности ,что могут отдать приказ  и сущности, что могут оный приказ принять. Однако, ментальная магия включает в себя не только влияние на сознание существ, но и ряд психофизических явлений, вроде телекинеза, телепатии, в каких-то случаях даже материализации объектов или явлений. Данный тип маги довольно сложен в изучении и требует упорства и сильной воли.

По уровням

1 уровень.
Маг осознает, что владеет, в той или иной степени, возможностью влиять на окружающий мир своей волей.  Вполне вероятно, что у него уже есть какая-то способность-склонность к данному виду магии. 
2 уровень.
Концентрация воли дает магу возможность ставить  незначительную ментальную защиту и менять положения предметов в пространстве. Следует заметить, что ментальные блоки могут быть внешними, то есть защищающими разум от прочтения мыслей, телепатии, обширных ментальных атак, а могут быть внутренними, то есть направленные на защиту участка памяти и, в том числе, личности.
Телекинез, доступный на данной ступени, исключительно зрительный и ему не подчиняются предметы, весящие более двух килограммов. Время контакта не превышает трёх минут. За это время маг может, напрягая волю,  крайне медленно перемещать подобные предметы. 
3 уровень.
Упражнения в данной дисциплине дают возможность использовать слабую телепатию в радиусе от двух до восьми метров. Однако,  размер послания ограничен несколькими словами и это довольно затратно для мага.  Увеличение максимального веса предметов, подчиненных телекинезу достигает  трех килограмм. Так же усиливается и способность  защищать свой разум.
Маг может так же и незначительно ускорять свои мыслительные процессы.
Кроме того, маг способен понимать намерения немагических животных
4 уровень.
Способность создавать ментальные зонды и с их помощью вести работу с чужим сознанием. На данном этапе требуется, чтобы цель была в поле зрения, чтобы «запустить» щуп.  Если цель не защищена ментальным блоком, то чувствует дискомфорт от зондирования.  Щупы позволяют отпугнуть или даже временно взять под контроль немагическое животное (вроде собаки или кабана)
Телекинез: зрительный, поднятие до трёх с половиной килограммов,  более легкие предметы можно швырять  с разнообразным, но невысоким ускорением. (до 500 грамм, чтобы швырнуть предмет с силой равной мускульной)
Телепатия: до 12 метров при зрительном контакте.
5 уровень. Маг учится оставлять «метки», то есть маячки ментальной энергии, которые в будущем позволяют ему чувствовать то или иное место на  псионическом уровне. Точно так же он может помечать маячком сущности, чтобы отслеживать их местоположение или связаться телепатически без визуального контакта. Радиус действия маячка- до 300 метров.  (Телепатия при этом возможна до 100 метров). Маячок, по сути, просто небольшой контейнер магической энергии сформованной волей мага.
Телекинез: 5-7 килограммов в течении не более 15 минут или метание предметов весом в килограмм.
Пси-лечение: ментальный приказ об активизации регенерационных процессов или их форсировании.  Крайней выматывающая процедура для «пациента», после которой он чувствует себя заметно ослабшим.
Пси-Эмпатия:  Маг способен почувствовать эмоциональные всплески и определить их источник в радиусе до 40  метров, в зависимости от силы их проявления.
Контроль животного: маг способен подчинять себе средних размеров  немагическое животное
6 уровень.
Усиление ментальных способностей. Ментальный маг способен обнаруживать мыслящих существ в небольшом радиусе ( Пси-локация). Примечательно, что эффекты типа иллюзорной невидимости или хамелеона не  скрывают владельцев от менталиста, а вот ментальный блок-вполне. 
Телекинез: становится возможен соматический, то есть «ручной телекинез». Маг вполне уверенно может оперировать объектами с весом до 15-20 килограммов в течении получаса или метать предметы весом в два килограмма.
Телепатия: зрительный контакт на данном уровне не требуется, но крайне выматывающая процедура сама по себе.  Впрочем, есть возможность передать образ или связное сообщение
Ментальный зонд: можно применять для обнаружения и разрушения ментального блока соответствующего уровня и ниже, имплантации образов и мыслей, то есть, иными словами, возможна  Суггестия (внушение). На суггестии могут строиться ментальные иллюзии или жестокие пси-атаки. В частности, маг 6 ступени уже может внушать неподготовленному человеку  какие-либо психологические состояния или события. Обычно, на этом строятся Иллюзии, применяемые пользователями ментальной магии.
Ловец снов: новая возможность менталиста, что позволяет ему проникать в сон спящего и влиять на его сознание в более мягкой форме.
Телекинетический барьер:  умение создавать аномальное телекинетическое поле. Это поле защищает от  физических атак. Предметы либо застревают в нём, либо отбрасываются. На данном уровне поле может отклонить стрелу, остановить удар дубинкой. По сути, это является продолжением навыка телекинез, но более специфичный.  Обычно под барьером находится тело менталиста и расстояние не более полуметра. В некоторых случаях, телекинетический барьер может удерживаться дистанционно.

7 уровень. Менталист постигает свою науку, обретая возможность атаковать через разум существа его тело.
Контроль: Разновидность ментального зонда,  что позволяет магу временно  обрести контроль над частью тела цели или в целом. Действует при условии, что у цели нет ментальных  щитов выше 4 уровня. На данной стадии возможно проведение атак, вызывающих гиперкинез (сокращение мышечных групп).
Пси-локация: Радиус расширяется до 50 метров
Продвинутое чтение мыслей: маг  может использовать свои познания для прочтения мыслей объекта. Следует отметить, что объект чувствует вмешательство. Для прочтения мыслей необходимо взломать внешний ментальный блок и держать цель на виду. Под мыслями здесь имеется мгновенная мыслительная деятельность, доступа к памяти маг не имеет, только если объект сам не вспоминает какое-то событие.
Телекинез: операция объектами  до 10 килограммов веса. Маг учится по особому прикладывать силу к предмету, так что появляется возможность физического давления на предмет.  Однако, метать объекты с различной (в зависимости от усилий мага) скоростью, удается предметы весящие не более 3 килограммов.
Телепатия: возможна  на расстоянии до трёх километров по маячку или в зоне пси-локации с обнаруженными сущностями.
8 уровень.  Возможности менталиста возрастают, так что он способен  влиять на разум нескольких людей, заставляя их, скажем, не замечать себя или не уделять себе внимания, создавая эффект близкий к невидимости( хотя «отвод глаз» точнее описывает подобное). Результативность подобного зависит от количества людей под воздействием, расстояния до них. В целом, менталист может продержаться в таком состоянии при постоянном присутствии не более 5 человек без внешних ментальных щитов.
Пси-локация: расширяется  до 100 метров
Телекинез : операция с объектами до 20 килограмм веса.  Метание предметов весом до 4- 5 килограмм.

9 уровень
Приказ: ментальный зонд атакует разум и приказывает ему выполнять  ему то или иное действие. В отличие от суггестии, объект воздействия чувствует себя обязанным подчиниться. Однако, ученик  не может заставить цель причинить себе вред или выполнять сложную команду. (Команды должна быть простой и односложной. Например: «Замри», «Стой», «Беги»)
Пси-взрыв: атака чистой ментальной энергией. Это самое явное проявление боевого потенциала данной школы. Незащищенный разум «отключается», а  защищенный ментальным блоком лишается своей защиты крайне жестким и бесцеремонным образом, а остаточная  отдача наносит сильный оглушающий эффект. При атаке на высокоуровневую ментальную защиту, атака гасится, но объект всё равно получает подобие контузии.
Чужое зрение: маг способен «увидеть» окружающую местность через другого человека или животное в зоне пси-локации или «отмеченное маячком». При наличии внешней ментальной защиты применение подобной техники невозможно.
10 уровень.
Бакалавр ментальной магии –не просто опытный маг, но очень изощренный противник, который владеет  не просто техниками насильственного изменения сознания, но меметикой. Меметика является , по сути, более сильной разновидностью суггестии, но при этом, более жестокой по отношению к противнику. Маг обращается к ассоциациям, памяти и опыту объекта, хотя сам и не осознаёт подробностей.
Страх(мем.)- маг отдает ментальный приказ  о восприятии себя окружающими ,как нечто ужасного, демотивирующего и страшного.  Обычно жертвы потом не могут описать, что они увидели в маге, или в зоне, которую он покрыл таким эффектом, как и сам маг не знает, что предстало взору испытуемым. Примечательно, что зона может достигать до 10-15 метров.
Телекинез: операции с телами, чья масса не выше 150 килограммов.  Пассы мага  могут контролировать до нескольких предметов, чья суммарная масса не может быть более 120 килограммов. В боевых целях может использоваться до 7 предметов, чья суммарная масса не превышает 8 килограммов.
Телепатия: Бакалавр может телепатически связаться с отмеченным «маячком» существом на расстоянии до  десяти километров
Пси-локация: радиус действия  увеличивается до 150 метров
Контроль: бакалавр может временно захватить разум человека или подобного существа. Время зависит от подготовленности, опыта и наличия ментальных блоков.
Чаннелинг: маг способен воспринимать информационный поток, но не способен контролировать полученные знания.
11 уровень.
Пси-локация: 200 метров
Внутреннее зрение: Маг может пользоваться соответствующей способностью из списка. Расстояние на данной ступени соответствует дальности действия маячка ( 12-14 километров)
Телекинез: поднятие и манипуляция предметов с весом до 200 килограммов. Метание предметов с суммарной массой до 10 килограммов с незначительным( при максимальном весе) ускорением
Кроме того, маг способен создавать телекинетические барьеры удаленно, или использовать их для создания оружия. Иными словами, телекинетические поля "затачиваются" и могут либо метаться, либо использоваться как оружие. Пробивать доспехи у них получается с большим трудом.
Пси-поле: Еще одно боевое проявление ментальной магии.  Вокруг мага образуется особая магическая зона радиусом до 15-20 метров, в которой всем без исключения существа наносится ментальный удар-аналог Пси-взрыва. Впрочем, возможны модификации, при которых в зоне идёт меметическая или иной вид атаки, влекущий внушения и галлюцинации. Ментальные щиты при этом подвергаются жесткой атаке.
12 уровень
Пси-локация: 300 метров
Трансмиграция: кратковременное переселение своего сознания . Срок относительно невелик-пять минут, не более. При этом тело менталиста сравнимо с пустым домом и крайне уязвимо.
Сознание хозяина тела подавляется, хотя «гость», в принципе, может пользоваться частью физических   навыков. Примечательно, что при попытках причинить себе вред, контроль ослабевает, точно так же, как и при болевых ощущениях. Следует отметить, что можно вселяться и в предметы, но есть шанс быть там запертым и потерять свою личность.
Диссонанс(мем.)- «замыкание» мышления выбранного объекта или нескольких в радиусе до 25 метров. Иными словами, незащищенные противники впадают в ступор. Поддержание дальнего эффекта крайне затратно.
Материализация мыслеформ: сложнейшее психофизическое явление, подчеркивающее особенность данной школы магии. Маг способен материализовывать образы своей волей. Это может быть что-то «из головы» или какой-то предмет служит магу «пособием». Так или иначе, это открывает довольно обширные возможности. Маг-менталист может на уровне ученика (до 9 уровня)  материализовывать  магические проявления стихии, создавать своих двойников или даже заставлять неоживленные предметы двигаться. Следует отметить, что создаваемые им фантомы (скажем , из оживленных картин) быстро рассеиваются, но вполне могут нанести существенный урон. 
Зомбирование: подчинение и удаление сознания и личности. Непростая процедура, но получается аналог живого зомби.
13 ступень
Пси-поле: до 40 метров
Пси-локация: 500 метров
Маячок:  20 километров
Телекинез: Операция с одним телом, чей вес равен 220 килограммам,  контроль десяти предметов, чья масса не превышает  15 килограмов в сумме и их метание с изрядным ускорением, достаточным. Для причинения серьезных ( в том числе и фатальных) повреждений.
Приказ: возможность «программировать» объект на сложные команды. Подобные психоустановки могут, в некоторых случаях, удерживаться неделю. Кроме того, несложные приказы могут отдаваться группе существ, находящихся блзко друг к другу.
Трансмиграция: пребывание в чужом теле до получаса.
Материализация мыслеформ: продление срока жизни «мыслеформы»
14 уровень:
Пси-буря: Ужасная пси-атака, что поглощает практически все силы мага.Взамен, всё живое в радиусе до 15 метров  либо погибает , либо лишается способности  к мыслительной деятельности.
Пси-сущность: мыслеформа, что полностью самостоятельна. Этот фантом поглощает всплески пси-энергии и способен к самостоятельному нанесению атаки. Опасность его состоит в том, что чем сильнее всплески психической энергии, тем он сильнее сам фантом. В конце-концов он попытается поглотить либо менталиста, создавшего его из обрывков образов и силы, либо  нанести атаку по площади, поле которой уже всех «выживших» можно будет кормить с ложечки.
15 уровень. Мощь мага не подлежит описанию. В каком-то смысле, это уже не совсем человек, а выражение псионической энергии. Он с легкостью может менять тела,  атакуя своих врагов и полностью абсорбируя их разум, применять меметические атаки или выжигать разум разумных существ.

0

7

http://s1.uploads.ru/VZWLf.png

Не слишком распространённый вид магии, встречающийся в основном у рас, живущих общинными обычаями, так как в каком-то смысле является их религией, но в  то же время эта магия довольно обширна, что позволяет творить самые разнообразные заклинания: боевая магия, благословления, проклятия, лечение, зачарование. Всё это обусловлено способностью взаимодействовать с духами, что и является основным отличием шаманизма от других видов магии.

Описание магии

О способностях шаманов
Но, сперва, разберёмся с самим механизмом магии шаманизма. Шаман – маг, а порой и воин духа. Он может взаимодействовать с духами как умерших, так и живых, а также с природными духами, порождёнными стихиями, кроме разве что нимф и некоторых других. Он может видеть духов, слышать их, даже ощущать их. Разумеется, некоторые духи могут скрываться, что не позволит магу их видеть, однако, если шаман достаточно овладел этой магией (зависит также от силы духа), он может провести обряд, с помощью которого будет видеть и скрывающихся духов. Шаман исцеляет, прежде всего, не тело, а душу, так как всё, что происходит с телом, отражается и на душе. То есть маг связывается с духом больного или же проклятого посредством специального обряда и начинает процесс очищения. При исцелении души больного, его душа начинает исцелять тело уже сама, а шаман просто помогает этому астральной энергией. Аналогичным образом шаманы могут проклинать и благословлять, накладывать определённые чары.
О шаманах и духах
Теперь рассмотрим способности шаманов, которые они получают с помощью духов. Для начала каждому шаману необходимо создать астральную связь между своей душой и духом. Символом и ключевым звеном этой связи является тотем (любая небольшая, обычно рукодельная вещь из различного материала). Тотем также является и домом для духа. Когда создаётся астральная связь, шаман получает доступ к астральной энергии. То есть если без духа шаману приходилось собирать эту энергию для манипуляций с душой по крупицам, то теперь он просто может брать её из мира духов, с которым он связывается через духа. С помощью духа, с которым шаман создал связь, он может творить уже боевые заклинания той или иной стихии, к которой относится его дух, разумеется. Если рассматривать образно, то шаман представляет собой лизну, через которую  в мир протекает преобразованная астральная энергия. Количество энергии, которую шаман может пропустить через себя во внешний мир ограничивается его магическим потенциалом.
Количество духов, с которыми шаман может одновременно иметь ментальную связь, не может быть больше семи, в противном случае шаман просто не осилит давление той астральной энергии, которая  постоянно протекает через него при создании ментальной связи с духами,  и в итоге шаман может просто сам превратиться в духа. При этом число связей растёт по мере улучшения магом навыков владения магией. В среднем, имеется такая статистика зависимости количества имеющихся духов от ступени владения шаманизмом:
1 – 2 – 1 связь
3 – 4 – 2 связи
5 – 6 – 3 связи
7 – 9 – 4 связи
10 – 12 – 5 связей
13 – 14 – 6 связей
15 – 7 связей
Стоит также отметить и то, что разница в силе между шаманом и духом не может слишком большой, приблизительно 1-2 ступени, иначе шаман просто поглотит слабого духа, а сильный начнёт деградировать. Из-за этого поиск духов усложняется, но эта причина не является первостепенной. Основная проблема кроется во взаимопонимании шамана и духа. Шаман должен найти такого спутника, который будет ладить с уже имеющимися духами и с ним самим, иначе при неправильном выборе астральную связь придётся разрывать, а это чревато таким побочным эффектом, как расстройство астральных связей и вообще духа шамана в целом. То есть у шамана сильно притупляется связь со своими духами и астральным миром, что естественно также является причиной невозможности создать новую астральную связь, пока состояние духа не придёт в норму. Этот побочный эффект не позволяет шаманам менять духов как перчатки и заставляет с ещё большей серьёзностью подходить к выбору спутников.

Об астральном плане
Наконец, рассмотрим всё, что касается астрального плана. Переходить на него могут только могущественные шаманы, то есть архимаги. Астральный план или иначе – мир духов, визуально представляет собой мир реальный, но в тоже время искажённый мир. Геометрия, пропорции объектов на астральном плане могут быть сильно искажены: что было ровным, может сталь изогнутым и наоборот. Живых существ из этого мира видеть нельзя, разве что души тех, кто спит, находится без сознания или в трансе. Живые же представляют собой всего лишь слабые дымчатые сгустки. Но всё, что может делать с ними шаман – это видеть и общаться, кроме сгустков, разумеется. Взаимодействовать же никак не получится, ибо они бесплотны, ибо ещё не оборвана их связь с реальным телом. Другое дело – полноценные духи, которые обитают на астральном плане. Общаться с ними маг может и в реальности, а также вызывать с астрального плана, но это не все духи, которые живут на астральном плане. Там есть и свои чудовища – пожиратели душ. Эти злые духи охотятся на других, пожирают их, набирая тем самым больше силы. И порой они представляют для шаманов серьёзную угрозу, так как единственный способ проникнуть в реальный мир для них, обряте физическую оболочку – это поглотить духу шамана, но столь могущественные пожиратели встречаются крайне редко. От поглощения шамана и его духов спасают созданные астральные связи. Поэтому, чтобы поглотить дух шамана или духи его спутников, пожирателю душ нужно практически уничтожить их, то есть поглощение происходит перед самой смертью. Шаманы в свою очередь не стремятся к сотрудничеству с этими духами, ибо сии силы считаются запретными по ряду причин: пожирателя приходится кормить другими духами, что является для шамана тягчайшим преступлением, иначе он будет пожирать душу шамана через астральную связь. Но даже если кто-то из шаманов заключает такой договор, то в большинстве случаев другие шаманы его уничтожают, либо обжигают душу так, что провинившийся никогда не сможет создать ни одной астральной связи с духами и использовать астральную энергию. Поэтому тёмные шаманы очень редки, скрытны, осторожны и могущественны.

Примерно распределение способностей шамана по ступеням

Здесь представлен среднестатистический перечень сособностей, которые шаман может использовать на той или иной ступени владения шаманизмом. Перечень основан на списке заклинаний, приведённых ниже.

1 ступень – маг постигает начальные теоретические основы магии шаманизма, учится чувствовать присутствие духов.
2 ступень – получение навыков в использовании астральной энергии, зачастую поиск грани между «нормально», «много» и «слишком много», умение общаться со слабыми духами, возможно создание одной астральной связи с духом.
3 ступень – на этом уровне у шамана обычно уже достаточно сил для проведения слабых обрядов исцеления и использования слабых боевых заклинаний на основе стихии, к которой принадлежит дух.
4 ступень – возможность войти в связь со вторым духом, умение обнаруживать скрывающихся слабых духов, а также проводить слабые ритуалы проклятия и лечение болезней.
5 ступень – маг уже умеет общаться с более сильными духами, может создавать слабые магические чары на предметы.
6 ступень – шаман достаточно опытен и силён, чтобы создать третью астральную связь с духом, а также применять астральную энергию для быстрого рассеивания проклятий или иных чар без ритуала.
7 ступень – на этом уровне у мага есть возможность проводить уже более сильные обряды исцеления, снятия проклятий и лечение болезней, а также исцеления без применения ритуала.
8 ступень – шаман уже умеет поддерживать четыре астральные связи с духами, может проводить более сильные ритуалы проклятия,  использовать боевые заклинания большей мощи, а также комбинировать силы двух духов для получения новой стихии.
9 ступень – маг может обнаруживать скрывающихся средних по силе духов, а также временно заключать двух духов хранителей в созданную физическую оболочку, либо, в уже имеющуюся, например, чучело.
10 ступень  - шаман исцеляет средние ранения, избавляет от проклятий, насылает проклятия без применения ритуалов, ещё маг этой ступени может накладывать более сильные магические чары на предметы.
11 ступень – маг достаточно силён, чтобы поддерживать пять астральных связей с духами, может исцелять ритуалами тяжёлые ранения, снимать проклятия и лечить болезни.
12 ступень – шаман может разговаривать с сильными духами, поддерживать материальные тела для четырёх духов хранителей.
13 ступень – исцеляет тяжёлые ранения с помощью ритуалов и некоторые без ритуала, проводит наложение сильных проклятий через ритуал, способен к сотворению сильных боевых заклинаний. Начиная с этой ступени шаман может связываться с душами спящих либо введённых в транс личностей и разговаривать с ними там, путешествовать по их внутреннему миру.
14 ступень – поддерживая шестую астральную связь, шаман частично окунается в мир духов. Шаман способен ненадолго покидать своё тело, странствуя по миру духов. Способен к наложению сильных чар на предметы, а также ритуальных проклятий и к поддержанию шести физических оболочек духов. Ещё маг этой ступени может обнаруживать сильных духов.
15 ступень – чтобы достигнуть этой ступени шаман должен создать седьмую астральную связь, которая может для некоторых стать смертельной, так как астральная энергия огромным потоком начинает протекать через тело мага. Если маг не способен выдержать такое количество энергии, то его тело разрушается, а сам он становится духом. Ежели шаман выдерживает напор энергии, то он обретает большую силу, и может проводить единение с духами, принимая различные формы, восстанавливать утраченные конечности исцелять и снимать проклятия сильные проклятия без применения ритуалов, поддерживать материальные тела для семи духов. Шаман этой ступени также может перемещаться из реального мира в астральный не покидая собственное тело, а преобразуя его до духовных составляющих. Однако, не стоит забывать, что в мире духов тоже есть свои опасности. Такой маг становится относительно бессмертным. При его убийстве, то есть уничтожении реального тела, маг перемещается на астральный план и вынужден искать новое бездушное тело, чтобы воскреснуть. Для этого подойдёт как свежий труп, так и наполовину разложившийся.

Некоторые обряды и заклинания

Ниже представлен перечень способностей, отражающий основную механику действия основных заклинаний шамана, дабы вам было нагляднее представить действие этой магии на практике. Также некоторые ритуалы и заклинания содержат в себе более одного варианта применения данного вида магии.

Создание астральной связи (создание тотема):
Внешне тотем может выглядеть как угодно: огромное бревно, крышка от бутылки, кусочек металла и подобные вещи. Обычно это самодельные фигурки, олицетворяющие либо формой, либо резьбой того духа, вместилищем которого является тотем. Материал также желательно подбирать более близкий духу. Например, тёмному, обитавшему на кладбище, духу, лучше всего подойдёт такой материал, как кость. Как только вместилище души готово, маг должен наполнить небольшую чашу своей кровью и поместить туда тотем, либо вылить кровь на тотем, если тот очень большой. Дух в свою очередь насыщает кровь своей астральной энергией. Как только кровь становится полностью насыщенной, дух и шаман читают заклинание, в течение чтения которого кровь впитывается в тотем.

Разрыв астральной связи (уничтожение тотема):
Чтобы разорвать астральную связь с духом, шаман должен уничтожить тотем. Уничтожить тотем физически без применения магии нельзя. Поэтому тотем помещается в вещество противоположной стихии духу, живущему в тотеме. Вещество насыщается астральной энергией. Затем читается заклинание, которое заставляет тотем распадаться. Также тотем можно уничтожить сильным заклинанием противоположной стихии. Разумеется не сразу, а спустя какое-то время непрерывного и целенаправленного бомбардирования заклинанием. Обычно такое случается, когда дух, либо шаман против разрыва астральной связи.

Лечение различного рода ранений – ритуальное:

3 ступень – лёгкие ранения: порезы без кровотечения, ушибы
7 ступень – средние ранения: кровоточащие ранения, надломы костей
11 ступень – тяжёлые ранения: внутренние кровотечения, переломы костей
13 ступень – тяжёлые ранения: рваные раны, открытые переломы
15 ступень – восстановление конечностей

С самого начала шаман должен оказать первую медицинскую помощь, то есть остановить кровотечение, промыть и продезинфицировать раны, если это необходимо, иначе процесс лечения будет намного дольше. Останавливается кровотечение принудительным внедрением астральной энергии в душу пациента, от чего тот может испытывать сильную кратковременную боль и жжение в кровоточащей области. Шаман, таким образом, насильно ускоряет регенерацию тканей больного, до тех пор, пока кровотечение не прекратится. Затем шаман мазью, приготовленной из целебных трав, начинает обмазывать тело пациента, вырисовывая некое подобие кровеносной системы, «сердце» которой находится не на груди, а на лбу. Мазь наносится и по краям ранения. После этого шаман начинает жечь траву, распространяя тем самым вокруг дурманящий газ, затем садится в изголовье и, прикладывая руки ко лбу пациента,  с помощью голоса и дурманящей травы вводит его в некий транс, чтобы не испытывать какого-либо инстинктивного сопротивления в процессе связывания своей души с его.  Ежели раненный находится без сознания, то применение дурманящей травы не требуется и связь начинает устанавливаться сразу. Как только связь была установлена, шаман потихоньку вливает астральную энергию в раненного, которая струится вдоль нарисованных целебной мазью каналов. Дух больного постепенно насыщается астральной энергией (это видно по слабому свечению тела пациента). Как только насыщение было достигнуто, начинается процесс заживления ранений, который может занимать от нескольких минут до часа, если повреждения слишком большие. В процессе заживления мазь значительно быстрее впитывается в тело. В принципе возможно также и восстановление потерянных конечностей, но это сотворить может не каждый шаман, и выдержать может не каждый пациент, так как необходимо весь  день проводить обряд исцеления, а пациент при этом испытывает довольно сильные кратковременные боли.

Лечение различного рода ранений – боевое:

7 ступень – лёгкие ранения: порезы без кровотечения, ушибы, связь с 2 духами
10 ступень – средние ранения: кровоточащие ранения, надломы костей, связь с 3 духами
13 ступень – тяжёлые ранения: внутренние кровотечения, переломы костей, связь с 4 духами
15 ступень – тяжёлые ранения: рваные раны, открытые переломы, связь с 5 духами

Такой вид лечения шаманы применяют редко, зачастую в боевых ситуациях. Это энергетически менее затратный способ лечения, но очень болезненный для раненного, так как шаман не прибегает к погружению пациента в транс, чтобы подготовить его дух к исцелению, а насильно вклинивается в душу больного. Астральная энергия становится сильно сконцентрированной и видимой для других, образуя покров на теле шамана. От покрова отделяется от двух, до пяти (в зависимости от количества используемых духов) «призрачных рук», которые касаются тела раненного и вклиниваются в его дух, создавая астральную связь. Эта процедура вызывает кратковременную потерю контроля раненного над его телом. А затем шаман начинает пропускать астральную энергию по созданной связи, для восстановления духа раненного и посредством этого, повышение регенерации. Астральная энергия проходит потоком, поэтому так называемый пациент испытывает боль. У кого-то она похожа на то, будто всё тело ломит, а у кого-то, будто тело пронзает множество иголок. Со временем, конечно, боль отступает и к концу заклинания её почти никто не ощущает. Эффект, однако, впечатляющий: заживление ран практически за секунд тридцать, но мало кто после такой терапии будет в состоянии продолжать сражаться ближайшую минуту или две, а порой и три, ибо будет испытывать слабость. Чем сильнее ранение, тем дольше оно заживает и тем сильную слабость будет ощущать пациент после лечения. Некоторые, правда, редко, но могут и сознание потерять.

Лечение болезней и проклятий - ритуальное:

4 ступень – лечение лёгких болезней
7 ступень – снятие лёгких проклятий и средних болезней
11 ступень – снятие средних проклятий и тяжёлых болезней
14 ступень – снятие сильных проклятий

Для начала шаман подготавливает воду, проваривая её с целебными травами. Затем выливает её в ванную или любую ёмкость типа ванны. В ванну ложится пациент. Маг жжёт дурманящие травы, чтобы ввести больного в транс. После этого шаман устанавливает астральную связь с духом своего пациента и начинает пропускать астральную энергию через его тело в воду, тем самым захватывая негативное воздействие проклятий, а также выводя вредные вещества. После этого, если повреждения, нанесённые проклятием или болезнью незначительны, маг продолжает ритуал до полного исцеления. Ежели повреждения сильные, то необходим полноценный обряд исцеления.

Избавление от проклятий – боевое:

6 ступень – снятие лёгких проклятий, связь с 3 духами
10 ступень – снятие средних проклятий, связь с 4 духами
15 ступень – снятие сильных проклятий, связь с 5 духами

Здесь можно провести аналогию с исцелением в боевой ситуации. Связь с проклятым устанавливается аналогичным образом. Отличие состоит в том, что астральная энергия, которой также начинает пропитываться исцеляемый идёт на его очищение. То есть астральная энергия захватывает тёмную энергию и выводит её из проклятого. Визуально, исцеляемый покрывается на короткий промежуток времени таким же слоем астральной энергии, как и шаман, а затем этот слой вместе с энергией проклятия улетучивается. При этом проклятый также получает болезненные ощущения в течении, примерно, пяти секунд. К последствиям же можно отнести кратковременное состояние, как при отравлении, то есть тошнота.

Проклятия - ритуальное:

4 ступень – слабые проклятия
8 ступень – средние проклятия
13 ступень – сильные проклятия

Самым первым делом в ритуалах проклятия шаману нужно найти того, на кого он хочет наслать проклятие, а для этого ему нужно знать духовную энергетику этого некто. Слабые шаманы, которые ещё не могут входить в духовный мир других, проще говоря, просматривать их воспоминания, должны хотя бы раз пересекаться с объектом, на которого насылается проклятие. Не обязательно вступать в диалог, главное просто прочувствовать духовную энергию индивида. Затем шаман развешивает четыре группы ветряных колокольчиков внутри помещения в направлении четырёх сторон света, заведомо настроенных на духовную энергию объекта поиска. Затем шаман концентрируется, создавая астральный ветер, продувающий всё помещение и вслушивается в звучание колокольчиков. Как только становится слышен звон, шаман не прекращает поиска и усиливает поток ветра с одной из сторон света. Если колокольчики звенят сильнее, значит шаман на верном пути, ежели, нет, значит  - поиск продолжается дальше. В результате поиска можно определить местоположение объекта вплоть до того, чтобы увидеть обстановку, которая его окружает. Правда, это будет лишь астральный портрет, реальное отображение вещей, шаману приходится додумывать и представлять самому. По завершении поиска, маг переходит ко второй стадии, а именно воздействию на проклинаемого. Концентрируя вновь астральную энергию, шаман наделяет её нужными свойствами, то есть говорит, как и что сделать с духом объекта, а затем направляет эту энергию в нужное место, астральная карта которого уже была получена. Когда эта энергия достигает жертвы, то начинает своё каверзное воздействие. Ощутить же такое вредное влияние может только маг высокой ступени, не ниже четырнадцатой, либо шаман, превосходящий хотя бы на одну ступень проклинающего.

Проклятия – боевое:

7 ступень – снятие лёгких проклятий, связь с 3 духами
10 ступень – снятие средних проклятий, связь с 4 духами
15 ступень – снятие сильных проклятий, связь с 5 духами

Проклятия такого рода требуют больше астральной энергии, нежели проклятия, проводимые ритуальными способами. Дело в том, что в боевой ситуации необходим мгновенный эффект, который, в общем, то добивается как раз за счёт увеличения астральной энергии, воздействующей на оппонента. Так что, основной задачей шамана будет выплеснуть достаточное количество астральной энергии и приказать ей сделать с противником то, что магу необходимо. Минус состоит в том, что сам процесс наложения проклятия сводится к тому, чтобы облако астральной энергии, должно достигнуть цели. Это облако незаметно, если соблюдать нормы концентрации в единице объёма, но для сильных магов, превосходящих шамана на несколько ступеней, может быть ощутимым. Из-за этого бывает трудно заставить астральную энергию быстро впитаться в тело оппонента, чтобы он не заметил сильного воздействия извне. Поэтому получаем палку в двух концах: с одной стороны осторожность, с другой – быстродействие. Однако эффект того стоит, так как развеить проклятие шамана сразу же может только другой шаман. Остальные же маги могут его лишь облегчить, а снять только после выветривания астральной энергии из тела проклятого, то есть по истечении нескольких часов.

Создание простеньких артефактов:

5 ступень – слабые
10 ступень – средние
14 ступень – сильные

Шаманы могут создавать как расходные магические вещи: талисманы, амулеты и т. д, так и полноценные артефакты. Рассмотрим создание расходных артефактов. Для этого шаману необходимы различные предметы, которые больше всего подойдут как духу, которого предстоит поместить в артефакт, так и для заклинания или эффекта, который этот артефакт будет вызывать. То есть, если необходимо заточить в амулет земляной дух в предстающий в форме крота и добиться от амулета, чтобы он создавал земляной шип, нам потребуется что-то от крота и камушек. Если в амулете будет больше одного духа, то и составляющих будет больше. Однако важным правилом является то, что в амулет нельзя помещать духов противоположных стихий. Всего же в амулете может быть максимум три духа. Обычно сила артефакта зависит не столько от количества, сколько от качества помещённых духов. Помещение нескольких духов в амулет имеет смысл в том случае, если выходное заклинание комбинированное, то есть в нём сочетаются силы первого и второго духов. Разумеется, амулет становится некоторого рода подобием тотема, то есть домом для духа. Духу шаман может позволять выходить из амулета, но оставаться привязанным к нему, а может и насильно запечатать, чтобы использовать силы духа против его воли.
Если рассматривать процесс создания подробнее, то шаман добровольно или принудительно помещает духа в амулет и накладывает на амулет астральное плетение, служащее, так скажем, фильтром энергии духа. В случаях насильного заточения, плетение служит также и печатью для духа. То есть,  это как штамп, где гравировка на печати есть плетение, а краска – энергия духа. Когда дух выпускает энергию, она проходит через астральное плетение и становится нужным заклинанием. Лимит использования плетения – три раза.

Боевые заклинания:

3 ступень – слабые боевые
8 ступень – средние боевые
13 ступень – сильные боевые

Шаманы могут использовать заклинания различных школ, к которым принадлежит тот или иной подконтрольный им дух. Для этого дух должен преобразовать астральную энергию к своему элементу, который хочет использовать шаман. То есть, если шаман использует огненный шар, то ему нужен дух огня, который преобразует астральную энергию к огненной природе. После преобразования, которое, в общем, почти не занимает времени, шаман готов её использовать. Однако, следует помнить, что переключаться мгновенно между используемыми стихиями ни один, даже самый могущественный шаман не может.
Стоит отметить, что и чистая астральная энергия является грозным оружием. Так, если шаману удастся аналогичным боевому исцелению или развеиванию проклятий образом установить астральную связь с противником, то шаман в силах пропустить через тело оппонента огромное количество астральной энергии, которая может сильно навредить, например, временно лишить контроля над телом, сильно измотать, заставить потерять сознание от боли. В некоторых случаях архимагам шаманизма даже удавалось превратить тело противника в астральную энергию.

Призыв духа:

9 ступень – контроль 2 духов
12 ступень – контроль 4 духов
14 ступень – контроль 6 духов
15 ступень – контроль 7 духов

Призыв духа на самом деле только называется призывом. На самом деле, шаман просто создаёт духу физическую оболочку из энергии либо вселяет духа в какой-то физический предмет. В первом случае шаману нудно только достаточное количество энергии той стихии, к которой относится «призываемы» дух. На самом деле это один из духов шамана. Во втором случае шаман должен насытить энергией физический предмет, дабы дух смог вселиться в него. Разумеется, держаться больше пяти минут такие телесные оболочки не способны, да и шаман не может в случае чего использовать духа для боевых заклинаний, пока не закончится время, либо он его не отзовёт.

Единение с духами:

15 ступень

Объединение с духами даёт шаману возможность самому стать чем-то вроде духа и при этом оставаться в реальном мире, переходя на астральный план по желанию. Такое заклинание очень сложное и требует подготовки. Подготовка похожа то, как если бы шаман захотел вселить духа в материальный предмет. В данном случае, материальным предметом является он сам. Поэтому шаман должен насытить себя каждой из энергий его духов в равном количестве, то есть, каждый вид энергии должен занимать одну седьмую часть от общей, которой насыщается себя маг. Так как шаман не может мгновенно использовать духа новой стихии для наполнения себя энергией, то время на подготовку занимает от 30 секунд до минуты. Как только подготовка закончена, духи вселяются в тело шамана и тогда шаман преображается и его тело становится таким, будто оно соткано из энергии. Маг может менять форму своего тела как пожелает. Заклинания разных школ, творимые с помощью духов шаман может творить с ещё меньшей задержкой. Теперь она составляет от 2 до 5 секунд. Также стоит отметить и слабую уязвимость такой формы к любому физическому воздействию, будь то холодное или огнестрельное оружие. По времени же шаманы редко когда поддерживают такую форму дольше 10 минут, редко когда дольше 15, так как у этого заклинания есть и побочный эффект: энергия, которой шаман наделил себя, смешивается между собой и впоследствии затрудняет использование боевых заклинаний с помощью духов, до тех пор, пока она не выветрится. Обычно время выветривания занимает половину того времени, которое шаман находился в форме духа. Либо есть ещё вариант – выплеснуть остатки энергии наружу, но так как это пустое использование астральной энергии, шаманы применяют такой метод, когда это действительно необходимо. 

http://s1.uploads.ru/7BXvu.png

Можно поделить на две части. Одна та, которой пользуются воры и преступники и вторая, которой пользуются настоящие маги. Между двумя этими частями огромная пропасть, но все же…
Основа Магии Тени это взаимосвязь между магом, его тенью и Планом Тени – отражении реального мира в соседнюю плоскость реальности. Каждый маг(кроме представителей рас проживающих там) имеет свой предел нахождения на Плане Тени, ибо там высокая плотность энергий (как негативной, так и позитивной), жуткий холод и главное – там только три цвета: черный, серый и белый.
Не опытный маг тени в основном использует ее для перемещения, которого есть два типа.
Первый тип: Скачок Тени. Адепт может переместиться к любой тени в радиусе видимости в долю секунды. Чуть более опытный маг может создать ее там, где это ему надо, но для этого надо сосредоточиться.
Второй тип – Путешествие с Тенями. Маг переходит на План Тени и передвигается по нему. Учитывая, что время на том плане двигается один к тридцати по сравнению с обычным, то маг, идя прогулочным шагом по Тени, в реальном мире маг будет перемещаться со скоростью около ста тридцати километров в час. Учитывая что на Плане Тени, адепт данного типа магии не чувствует усталости и становиться физически сильней то он может достичь скорости и пяти сотен км/час. Опытный маг перемещается еще быстрее, и даже звуковой барьер(в реальном мире) это еще не полная скорость. При использовании этой способности можно выйти в любом месте, где есть тень, передвигаясь хоть по всему миру. Единственная проблема – шанс нарваться на голодного монстра Тени. Хотя если он не голодный, то ничего страшного не произойдет. Также маги знающие «особые» места на Плане Тени могут сначала перейти в астрал, а оттуда уже в любой другой мир.

подробно

Реальные способности магии Тени, конечно, шире, но по разнообразности уступают многим другим видам магии.
Основные возможности Магии Тени:

Материализация. Маг может материализовать тень, создавая практически любой предмет, да и атаковать своей тенью. Размер, плотность и интенсивность материализованных предметов зависят от возможностей самого мага. Его физической натренированности и его силы воли.

Подпространственный карман. Маг может переметить любые предметы на План Тени и вытащить их оттуда в любой момент. Проблема – вещи нужно защищать ибо оттуда их могут просто стащить.

Призыв. Собственно это даже не призыв, а открытия врат на План Тени. Диапазон существ невелик (Темные Охотники, Тени всех мастей, шейдшифтеры (эдакая пародия на птиц в виде плоского треугольника с когтями и клювом, дышащая холодом не хуже белого дракона, но очень уязвимая). Это компенсируется или количеством (шейдшифтеры, низшие тени), либо поразительной мощью (Темные Охотники, Вестники Тени). Основная проблема – мало какой призывающий маг знает что оттуда вылезет/вылетит/выползет.

Контроль Тени. Этой способностью обладают только сильнейшие маги Тени. Заклинания данного типа дают возможность контролировать чужую тень, а значит контролировать движения противника, или же наносить повреждения врагу, атакуя его же тень. Маг умеющий пользоваться такими заклинаниями куда опасней большинства боевых магов.

Управление энергией Тени. Также привилегия опытных магов. Энергия Тени имеет мощные вампирические свойства. Она может вытягивать жизненные и магические силы, а по желанию мага и передавать их кому-то. Сила этой энергии при правильном использовании за пару мгновений превратить среднестатистического человека в ссохшуюся мумию, а побочный эффект в виде невероятного холода, умелый маг может превратить в довольно сильные заклинания.

Последние две способности могут использоваться только архимагами Тени.

Слабость абсолютно любого мага Тени это время суток. Дважды в день, в полдень и в полночь, он полностью теряет свои способности примерно на полчаса.

Куда большие возможности в данном типе магии имеют некоторые расы: шейды(их есть три подрасы) и сумрачные драконы которые фактически живут на плане Тени.

http://s1.uploads.ru/4hazP.png

«Злоделание». Магическая «наука» о судьбоносных могущественных проклятиях, неотвратимой порче и эмоциональных сглазах. Обоснованно считается одной из великих Темных наук, а ее кажущаяся простота и универсальность снискали ей безграничное число почитателей и всеобщий страх перед могущественными колдунами-малефиками.
Проклятиями, порчей и сглазами во многих мирах называют разноуровневые вредоносные заклинания, прикрепляемые непосредственно к тончайшим нитям магических энергоструктур объекта, которым может быть живое существо, неодушевленный предмет, область пространства или даже грядущее событие.

Эти заклинания могут делиться по видам и по объекту воздействия.

подробно

Виды проклятий.
1. Автономные, или «быстрые», проклятия действуют, пока не закончится вложенная в них магом энергия. Скорость их наложения, могущая быть воистину молниеносной, компенсируется частыми срывами или неправильным срабатыванием. Вдобавок, со временем негативное воздействие таких проклятий ослабевает, пока не закончится совсем. К сожалению, жертва может не дожить до окончания срока, что, как правило, и происходит в большинстве случаев удачно наложенного «быстрого» проклятия.
2. Условные, или «долгие», проклятия замыкаются на проклятом объекте и паразитически питаются его энергией, но обязательно имеют некое условие, при выполнении объектом которого наложенное проклятие бесследно распадается. Условие, как правило, обязательно должно быть реальным и иметь смысл, иначе стремящееся к своей цели проклятие либо закономерно не подействует, либо не сможет влиться в энергетическую структуру и,  вернувшись, в полную силу ударит по своему непредусмотрительному создателю. «Долгими» они называются потому, что накладываются они достаточно медленно и имеют важное, крайне ценное, свойство. В отличие от автономных, «долгие» проклятия имеют стабильность своего воздействия, не слабеющего со временем.
Опытные практикующие малефики могут создавать комбинированные автономно-условные проклятия, для снятия которых надо выполнить не одно условие, а целую последовательность, что превращает их и без того жуткую силу в утонченный  инструмент хладнокровной расправы.

Объекты воздействия проклятий.
Простейшие проклятия действуют на физическую часть структуры объекта – ослабление в целом или конкретных частей тела, нарушения в работе организма, более сложные могут воздействовать на сознание – наведенные психозы, нарушения психики или другие подобные проблемы, а высшие проклятия – на метафизическую составляющую, или «душу» - постоянные неудачи и бесконечное невезение, странные непредсказуемые последствия простых ситуаций.
В ряде случаев, благодаря высокому пониманию магических энергоструктур существ и магических процессов окружающей действительности, некоторые малефики могут перенаправить свои умения с объектов на непосредственно их действия и свойства, вмешиваясь и искажая причинно-следственные связи или даже течение времени.

Сложность создания таких проклятий увеличивается соответственно, но терпеливым исследователям, ответственно подходящим даже к самым малым факторам и нюансам науки «злоделания» удается создавать настоящие шедевры, которые становятся легендарными в бесчисленных странах и королевствах обитаемых миров.
Каждому серьезному малефику свойственны большая усидчивость, концентрация внимания и предельная аккуратность. Многообразие методов злоделания заставляет их искать более новые способы и необычные варианты комбинирования своих заклинаний, чтобы неуклонно повышать результативность и эффективность каждого.

Кроме основного занятия - наложения всякого рода проклятий или создания образцов особенно разрушительного волшебного оружия и несущих на себе губительную порчу предметов - некоторые малефики увлекаются лабораторными исследованиями разных видов существ и объектов с целью лучше познать их физиологию и магическую энергоструктуру. Один из интересных фактов, издавна открытый ими - крепче всего с магическими нитями существа связаны артефакты, оружие, одежда и, как ни странно, деньги. Ну, а про частички плоти и выделения тел разнообразных существ, служащих катализаторами и ингредиентами мистических ритуалов, ходит столько лживых слухов и опасных суеверий, что, кроме молчащих малефиков, вряд ли кто-то сможет сказать наверняка, что правда, а что есть ложь.
(с) Офелия

http://s1.uploads.ru/NJ3hZ.png

Химерология прежде всего не магия, а наука о живых созданиях, населяющих миры, а также о возможности их скрещивания между собой. Причём скрещивание проходит не естественным путём, то есть через половой контакт или в процессе другого вида размножения, а посредством магического соединения одних животных с другими. В результате может получиться совершенно новый вид, а порой можно просто «пришить» часть одного зверя вместо какой-то части другого, в этом случае полученный зверь будет называться – химерой.

О химерах

Химеры могут быть разумными, а могут жить лишь инстинктами. Это зависит от тех существ, с которыми работает маг, а также от мастерства самого мага. В большинстве случаев химеры считают создавшего их мага своим хозяином и беспрекословно подчиняются ему во всём. Однако, если маг создаст особо сильную разумную химеру и окажется слабее своего создания, то химера может запросто воспротивиться выполнять приказы и убьёт создателя. Но, такие случаи довольно редки. В основном они случаются из-за того, что за основу берутся особо сильные разумные личности, не желающие повиноваться.

Процедура создания химер

Процесс создания химер делится на несколько шагов. Количество этих шагов зависит прежде всего от сложности той химеры, которую маг хочет создать. Итак:
Первый этап:
Составление анатомической структуры будущей химеры, поиски объектов для опытов и их последующее изучение путём препарирования.
Второй этап:
Идёт подготовка будущих опытных образцов, в тела которых будут внедрять гены или другие органы. Зачастую, если это разумное существо, полностью стирается его память зельями и магическими воздействиями, волю подавляют пытками, одним словом, превращают подопытного в пустышку, болванку.
Третий этап: (выполняется только тогда, если необходимо работать с генами, если нет, то следует перейти к следующему этапу).
Вычленяются необходимые гены из «доноров» и по очереди внедряются в тело будущей химеры. После внедрения каждого гена требуется перерыв, по крайней мере, до тех пор, пока новый ген достаточно не укрепится в подопытном. Разумеется, процесс укрепления и принятия гена стимулируется магической энергией химеролога. Каждый ген закрепляется минимум неделю.
Четвёртый этап: (выполняется только тогда, если необходимо работать с органами, если нет, то следует перейти к следующему этапу).
Из тел различных существ вырезаются необходимые органы и, если необходимо, помещаются в питательный раствор, где маг увеличивает их размер, либо уменьшает его, если это необходимо. Когда же органы для пересадки готовы, их начинают внедрять в тело будущей химеры также по очереди. Как и с генами это делается для того, чтобы организм подопытного принял новый орган, не без помощи химеролога, разумеется. Процесс принятия органа занимает от трёх до четырёх дней.
Пятый этап:
На этом этапе химеролог ампутирует конечности животных, которые он хочет присоединить химере. После ампутации конечности помещаются в питательный раствор, где маг выращивает их до нужного размера. А затем присоединяет к подопытному. Можно присоединить все сразу, а можно по отдельности. В первом случае адаптация к новым конечностям будет сложнее, но быстрее, нежели во втором случае.
Шестой этап:
Разум подопытного вновь прочищается. Задаётся, так называемая «программа верности», когда химера слушается своего хозяина абсолютно во всём. Далее химеролог задаёт инстинкты, если это не разумная химера или же черты характера, манеры поведения и вообще всё вплоть до процесса мышления для разумной химеры. Разумеется, маг может не задавать некоторые пункты поведения разумной химеры, оставив их на естественное становление.

Опыты, взлёты и падения

Конечно, как и везде, ничто не получается сразу. Даже у самых опытных химерологов не получается с первого раза создать именно то творение, которое они изначально планировали. А всё потому, что просчитать всё полностью невозможно без проведения практических опытов. Именно поэтому первые несколько химер получаются, мягко говоря, не совсем удачными. Разумеется, чем сложнее процедура химеризации, тем больше опытов нужно провести. Так, при пересадке конечностей магу достаточно провести в среднем 1-2 опыта, при пересадке органов, примерно, 3-4, а при внедрении генов ещё больше – 5-6 опытов.

Использование химер

Химер у мага может быть сколь угодно много, однако, таскать с собой целую армию просто невозможно. Поэтому, химерологи научились уменьшать свои творения до небольших размеров, примерно с ладонь. Невероятно, но масса химер также уменьшается, пока не достигнет соответствия с размерами. Это знание помогает магам таскать с собой порой не один десяток своих творений.
Разумеется, навредить такие маленькие создания не могут, поэтому химерологи использую специальные предметы, которые могут выглядеть как ошейники или наручи. Эти предметы в свою очередь, используя магическую энергию химеролога, заметно ускоряют процесс восстановления размеров химеры до первоначальных, которые были заложены магом при её создании. И, как можно заметить, контролировать всех химер маг никак не может. Количество химер, которые могут находить одновременно под контролем мага определяется его уровнем владения данной магии. В большнстве случаев наблюдается такая зависимость:

4-6 ступень – подконтрольна 1 химера
7-9 ступень – подконтрольно 2 химеры
10-12 ступень – подконтрольно 3 химеры
12-14 ступень – подконтрольно 4 химеры
15 ступень – подконтрольно 5 химер

Управление ростом химер

Полноценную химеру маг может уменьшить или увеличить. В этом ему помогает всё тот же питательный раствор, в который он погружает своё творение. Уменьшить химеру можно приблизительно до размеров тарантула, не меньше. А увеличение до размеров, превышающих размеры крупного голема (3 человеческих роста) невозможно.

Раствор роста

Раствор – среда, насыщенная необходимыми для жизни отдельного органа веществами. Соответственно, для каждого органа – свой контейнер или аквариум. Раствор необходимо постоянно насыщать магической энергией, с помощью которой химеролог и регулирует процесс роста. Для увеличения, маг просто задаёт новый максимальный размер организма, а при уменьшении  запускает процесс омоложения, то есть, орган не стареет, а омолаживается, достигая момента своего образования. И только тогда маг вновь начинает выращивать орган уже с заданными параметрами размера.

Артефакты контроля размера

Сам артефакт может выглядеть по-разному, но функция одна - в нужный момент вернуть первоначальные размеры химере. Артефакт представляет собой накопитель магической энергии. При активации, он выпускает в тело химеры накопленную энергию, которая и увеличивает создание химеролога в размерах. Однако, здесь есть и недостаток. Магический запас артефакт ограничен и его хватает только на пять минут поддержания настоящих размеров химеры. По истечении этого времени, ему нужно тратить дополнительную энергиию. Её он берёт из тела химеролога через магическую связь.

Распределение умений химеролога по ступеням

1 ступень:
Получение знаний о различных животных, в особенности об их анатомическом строении и функции различных органов. Получение хирургических навыков.
2 ступень:
Первые опыты, которые может сделать маг на этой ступени –  это пересадка одинаковых органов между живыми существами одного вида. Зачастую это делается, чтобы заменить больной орган на здоровый.
3 ступень:
Химеролог может пересаживать конечности одних существ другим, но обязательно принадлежащих к одному классу. То есть, насекомые, пресмыкающиеся, рыбы, птицы, млекопитающие и так далее.  В большинстве случаев, химеры не обладают разумом, а если и обладают, то лишь его зачатками.
4 ступень:
Достигнув этой ступени, маг может не обращать внимания на различия между классами живых существ и пересаживать конечности представителей одного класса на место конечностей представителей других классов или же добавлять новые.
5 ступень:
Получение этой ступени гарантирует химерологу возможность пересаживать органы разных видов существ внутри своего класса. То есть, можно провести аналогию с пересадкой конечностей на 3 ступени навыка.
6 ступень:
Больше практики и классовая преграда при пересадки органов различным существа преодолена. Однако,  даже маги шестой ступени всё ещё не могут создать разумных химер. Да, их создания преданы, послушны, но всё равно живут лишь инстинктами и не могут размышлять над тем, как лучше и эффективнее выполнить команду мага.
7 ступень:
Наконец, новая ступень позволяет магу создавать разумных химер. Может, разум у них довольно приземлённый, но это большой прорыв для каждого химеролога.
8 ступень:
Если маг ранее работал только с органическими веществами, то теперь химерологу подвластна и неорганика. Обычно умений на этой ступени хватает лишь на переселение души живого в неживое, а также на внедрение в искусственное тело органов, отвечающих за умственную деятельность.
9 ступень:
Химеры начинают мыслить более отчётливо, ясно. Также стоит отметить, что у них появляются задатки речи и выражаются они лишь несколькими заученными фразами, которые они запомнили, находясь в том или ином моральном состоянии.
10 ступень:
Новая ступень – новая способность. Химеролог теперь может вживлять в тела химер неорганические вещества, а не наоборот, как он мог это делать на 8 ступени этой магии. Но, к сожалению, неорганические вещества не могут пока приобрести свойства органики и стать полноценной часть живого организма. Так, что в большинстве случаев химеролог просто закрывает слабые места своих созданий прочными неорганическими веществами.
11 ступень:
Наконец, химерологу становится доступна возможность внедрять гены одних животных в гены других. Но, как и ранее, маг пока ограничен классовой принадлежностью животных. Этот процесс наиболее трудоёмкий и требует много времени на подготовку расчётов и материалов. Не всегда ,к сожалению, такие опыты заканчиваются удачно.
12 ступень:
Несомненно, 12 ступень – прорыв в мастерстве химеролога, когда тому удаётся создать химеру, обладающую полноценным разумом, способную логически мыслить, говорить, анализировать и так далее. Но это не значит, что химера уйдёт от мага, ибо должна ему беспрекословно подчиняться.
13 ступень:
Ещё одна ступень на пути к величию дарит магу способность внедрять неорганические вещества в тела химер таким образом, чтобы это вещество стало органическим и сохранило большую часть своих физических свойств, которые химеры могут использовать. Однако, стоит помнить и то, что некоторые минусы внедрённых неорганических элементов тоже сохраняются не смотря на все старания химеролога.
14 ступень:
Наконец, последняя преграда в виде принадлежности животных к разным классам при внедрении генов одних существ в тела других, разрушается, и химеролог получает ограниченное лишь его фантазией поле деятельности.
15 ступень:
Достигнув этого уровня, маг способен превратить своё собственное тело в химеру. Обратные же изменения невозможны, поэтому каждый химеролог, решившийся на такой шаг тщательно планирует анатомию своего будущего тела. Ведь малейший просчёт и дальнейшее существование химеролога может быть под вопросом. Обычно, маги проводят множество опытов, не меньше десяти, прежде чем приступят к преображению своего тела. Разумеется, при неудаче, маг может и не умереть, но существование в новом теле может стать настоящей пыткой. Химеролог может стать совершенно беспомощным, что ни на есть, куском мяса.

0

8

Важная информация
подфорумы: акции (Акции от наших игроков 
Акция nomb. 4: For a quest )

Занятые внешности (обновить)
Магические силы (обновить,  картинки)
Расы ролевой (обновить таблички, и дообновить расы)
Новости ("Новости Игры")
Карты (цитадели теперь нет, их убирать?)
Артефакты (норм)
Сюжет  (ну, норм наверно, хотя надо дописать)
Список ролей (обновить, дописать про персонал)
Законы Цитадели  (обновить, если будет добавлен новый факультет)
Законы Форума  (норм)
Объявления от Администрации (обновить и сделать таблички)
Предупреждения и баны
Фагоры (обновить и добавить историю)
Бестиарий  (обновить)

Технические вопросы
подфорумы: квесты (
Квест по поиску свитка (реализовать)
Запись на задания (обновить, придумать запись, к примеру Записываются не ученики, а иногда сами записывают преподаватели, короче подумать)
Задания (обновить)
Заказ индивидуального квеста (взяться за тему)
[Хочешь жить - будь готов к неожиданностям] (в старые темы после арки) )
подфорумы: Наставничество (Система наставничества
Поиск наставников
Назначение Наставников) 

Поля профиля (норм)
Оформление подписи обновить)
Отсутствие/уход  (норм)
Вопросы и предложения по игре и форуму  (норм)
Поиск партнера по игре  (норм)
Готовые аватары (норм)
Заказ аватаров (назначит ответственных)
Занятые комнаты (обновить, пересмотреть, придумать)
Дни Рождения (обновить)
Поиск соседа по комнате (пересмотр)
Регистрация артефактов (назначит ответственного)
Галерея, поиск исходников  (кажись неактуальна, убрать бы)
Претенденты на удаление (норм)

Админка (обновить)

Главное Здание  Уничтожено
Коридор (норм)
Главный Зал  (норм)
Обеденный Зал  (обновить)
Зала Печатей  (обновить)
Кабинет проректора по учебной и учебно-воспитательной работе  (обновить)
Портал  (норм)
Кабинет Ректора  (норм)
Регистратура  (обновить, прописать нпс)
Смотровая площадка на главной башне  (норм)
Библиотека (норм)
Комната Студсовета  (норм)
Лабиринт Иллюзий  (обновить)

Кабинеты Факультета Стихий  Уничтожено
Кабинет Магии Земли  (обновить)
Кабинет Магии Воздуха (обновить)
Кабинет Магии Воды  (обновить)
Кабинет Магии Огня  (обновить)

Кабинеты Факультета Иллюзий
Кабинет Контроля над разумом   (обновить)
Основы Магии  (обновить)
Кабинет боевого искусства   (обновить)
Кабинет по заклинаниям и снадобьям   (обновить)

Кабинеты Факультета Темной Магии Уничтожено
Кабинет Магии Крови (обновить)
Защита от белой и темной магии (обновить)
Кабинет по изучению начальной темной магии (обновить)
Демонология  (обновить)
Некромантия  (обновить)

Кабинеты Факультета Существ Уничтожено
Кабинет миропознания  (обновить)
Кабинет по самообороне и защите  (обновить)
Кабинет боевой тактики  (обновить)
Кабинет языкознания  (обновить)

Другие места Уничтожено
Главный вход  (норм)
Медпункт  (обновить)
Теплица  (норм)
Западная защитная стена  (обновить)
Фонтан  (обновить)
Крытый бассейн  (обновить)

Общага Уничтожено
1 этаж (обновить)

2 этаж (обновить)

3 этаж (обновить)

4 этаж (обновить)

Комнаты Учителей (обновить)

Сад
Южный мост  (обновить)
Озеро в Саду  (норм)
Аллеи Сада  (норм)
Пруды в Саду  (обновить)

Озёрный город
Болото  (обновить)
Северная беседка (обновить)
Центральная аллея парка  (обновить)
Озера Сновидений  (обновить)
Большой Водопад  (обновить)
Западная беседка  (обновить)
Долина привидений (обновить)
Тихая заводь  (обновить)
Сада Камней  (обновить)
Река  (обновить)
Аллея «Восьмёрка»  (обновить)
Беседка Уединения (обновить)
Ручей  (обновить)
Озеро  (обновить)

Скалистый гребень
Подземное озеро  (обновить)
Горы (обновить)
Мнимая вершина   (обновить)
Слёзы лесов (обновить)
Пещера  (обновить)

Тренировочная зона
Стадион (обновить)
Мост  (обновить)
Ипподром  (обновить)
Тренировачная площадка №2 (обновить)
Тренировачная площадка №3  (обновить)
Тренировочная площадка №1  (обновить)

Леса
Таинственный Лес (обновить)
Опасный Лес (обновить)
Чащоба окрыленности (обновить)

Вода
Пляж  (обновить)
Озеро "Кривая улыбка" (обновить)

Прочее
Междумирье  (обновить)
Кладбище  (обновить)

Мир Фагоров - Зертану (пересмотреть)
Императорская Академия (пересмотреть)

Другие миры (пересмотреть, добавить подфорумы)

Арена (пересмотреть, обновить, назначить ответственного, дать объявление, возможно назначит xp)

Турнир (пересмотреть, возможно сделать эпизодическим)

Дневники (обновить)

Емелеон (обновить)

Флешбек (обновить)

Флуд (норм)

Игры (норм)

Мафия (пересмотреть)

FM Citadel (пересмотреть)

Праздники (норм)

Конкурсы и Медали (пересмотреть, назначить ответственного)

Реклама и Партнерство (норм)

Архив (норм)

0

9

https://forumstatic.ru/files/000e/a8/43/42121.png
https://forumstatic.ru/files/000e/a8/43/20207.png
https://forumstatic.ru/files/000e/a8/43/50391.png
https://forumstatic.ru/files/000e/a8/43/11594.png
https://forumstatic.ru/files/000e/a8/43/55927.png
https://forumstatic.ru/files/000e/a8/43/35329.png

https://forumstatic.ru/files/000e/a8/43/77641.png
https://forumstatic.ru/files/000e/a8/43/76645.png

0

10

Код:
.punbb .main h2  {
margin-left: -35px!important;
margin-top: -50px;
width: 934px;
background-image: url(https://forumstatic.ru/files/000e/a8/43/57473.png);
background-color: transparent;
background-repeat: no-repeat;
height: 41px;
color: #484747;
font-size: 15px; text-align: center; font-family: Times New Roman;
 text-transform: uppercase; 
}

0

11

http://s1.uploads.ru/NxYM3.png

0

12

Магия и магические силы...Что это? Отклонение в геноме? Способность прилагать силу особым образом? Божественное покровительство, проклятье или закономерный результат эволюции? Что ж, единого ответа нет. В разные времена и по сей день миллиарды магов не имеют общего мнения на сей счёт, сходясь в поединках как и в пыльных аудиториях, так и в раскаленном море огня битвы. Однако, факт остается фактом - магия существует. В разных формах, в разных дозах, разными путями. И не всем эти пути доступны, однако, жителю Цитадели не пристало думать об этом. У него этот дар есть, но какой он?
Существует  несколько крупных направлений магии, что объединяют в себя различные, порой родственные дисциплины. Такие направления чаще зовут "школами", хотя порой "школой" или просто "магией" могут назвать и изучение отдельной дисциплины. Важно понимать, что слова "изучение" и "дисциплина"являются ключевыми, ведь магия в понимании "школы" - именно академическая наука, что изучается с наставниками  за фолиантами, наблюдениями. Всего выделяют три общих направления,что весьма незатейливы по названию: Темная, Нейтральная и Светлая, что, в свою очередь, имеют свои подразделения.



Код:
<table><tbody><tr><td><center><img src="http://s1.uploads.ru/WGMDl.png"></center></td><td><center><img src="http://s1.uploads.ru/eAKJ6.png"></center></td><td><center><img src="http://s1.uploads.ru/92hzR.png"></center></td></tr><tr><td>
<center>

<a href="http://citadel-frpg.ru/viewtopic.php?id=1953#p247773">Магия Воды</a><br>
<a href="http://citadel-frpg.ru/viewtopic.php?id=1953#p247774">Магия Воздуха</a><br>
<a href="http://citadel-frpg.ru/viewtopic.php?id=1953#p247777">Магия Земли</a><br>
<a href="http://citadel-frpg.ru/viewtopic.php?id=1953#p247776">Магия Огня</a><br>
<a href="http://citadel-frpg.ru/viewtopic.php?id=1953#p247856">Магия Природы</a><br></center>
</td><td>
<center><a href="http://citadel-frpg.ru/viewtopic.php?id=1953#p247855">Магия Богов</a><br>
<a href=http://citadel-frpg.ru/viewtopic.php?id=1953#p247786>Магия Рун</a><br>
<a href="http://citadel-frpg.ru/viewtopic.php?id=1953#p247782">Магия Тени</a><br>
<a href="http://citadel-frpg.ru/viewtopic.php?id=1953#p247785">Магия Трансформаций</a><br>
<a href="http://citadel-frpg.ru/viewtopic.php?id=1953#p247783">Ментальная Магия</a><br>
<a href="http://citadel-frpg.ru/viewtopic.php?id=1953#p247784">Шаманизм</a><br>
</center>
</td><td>
<center><a href=http://citadel-frpg.ru/viewtopic.php?id=1953#p247858">Демонология</a><br>
<a href="http://citadel-frpg.ru/viewtopic.php?id=1953#p247859">Магия Крови</a><br>
<a href="http://citadel-frpg.ru/viewtopic.php?id=1953#p2478617">Малефицизм</a><br>
<a href="http://citadel-frpg.ru/viewtopic.php?id=1953#p247862">Некромагия</a><br>
<a href="http://citadel-frpg.ru/viewtopic.php?id=1953#p247864">Химерология</a><br>
</center>

</td></tr></tbody></table>


Впрочем, особняком стоит Магия Богов - явление магически более загадочное, чем "обычные"  магии, что строится одновременно на вере, подчинении и, в то же время, почти безграничной силе Божеств.
Но ведь нельзя сразу стать адептом магии, не так ли? Как же зажигание прутиков и неудачливых домохозяек, общение с духами и прочие осколки "больших" магий? Очень просто - их называют способностями. Склонностью, даром, если угодно, к Магии, что когда-нибудь превратится в само знание магии. А пока это всего лишь сырой алмаз, коему предстоит стать бриллиантом. Однако, иногда сам сырец ценен, сам по себе и уникален. Так или иначе, выделяются автономные способности, то есть самостоятельные способности, кои нельзя развивать до какой-либо школы магии и активаторы, то есть те самые особенности, что, при должной доводке, и превратят, скажем, просто телепата в грозного ментального мага.
Если сравнивать менее поэтично, то магия и способность подобно знанию оружия и умению из него стрелять. В случае способности, вы знаете, как и когда давить на курок, когда ожидать отдачи. В случае магии  не просто известно как направлять оружие, но и как оно устроено, как создавать подобное, а также что конкретно будет с тем, на кого направлена ваша сила. А к силе, к слову, прилагается и ответственность, коя не пропадает даже от незнания правил

Правила магии:

открыть

1. К магии должен быть талант с рождения. Без таланта или хотя бы склонности к магии вам её никогда не постичь, как бы упорно вы не пытались.
2. Даже с талантом учиться магии нелегкая задача, так что за пару лет вершин мастерства вам не достигнуть
3. При использовании магии Равновесие поддерживает себя само, забирая у колдующего силы. Когда магическая энергия на исходе, а заклятье оборвать нельзя, то оно начинает черпать силы из жизненной силы, сотворившего его. Маги, не обремененные большим запасом здоровья, могут буквально живот положить за своё заклятье, а магические создания - долго корчится в муках или исчезнуть. Нежить же впасть в ярость или рассыпаться в прах.
4. Изначально смертные расы (люди) не в состоянии достигнуть вершины мастерства сразу в двух школах магии. Исключения крайне редки и лишь подтверждают правило.
5. Чем сильнее маг магически, тем слабее он развит физически.
6. Светлые расы не могут освоить темную магию и наоборот. Однако, в некоторых случаях, Светлые могут "пасть"
7. Опытный маг может извлекать силу из окружающего пространства, подпитывая ею себя, но при этом он продолжает постепенно расходовать свои ресурсы, да и просто изматывается физически. Восстановить силы с помощью внешних источников, не приспособленных специально для этого, можно лишь во время медитации или схожих процессов. Энергию из мира можно вытягивать в местах, где потоки энергии схожи с вашей. К примеру, некроманты на кладбище, стихийники в местах скопления своих стихий, менталисты и псионики в толпе и т.д.
8. Можно стать аватаром только одной стихии. После этого магия остальных стихий распределяется следующим образом:
Основная стихия - максимум 15 ступеней
Дополнительная стихия - максимум 8 ступеней
Стихия, противоположная дополнительной - максимум 4 ступени
Стихия, противоположная основной - максимум 2 ступени
9. Теоретически, для Архимага нет предела, способность со временем улучшается. Все зависит от его силы, магического потенциала, возраста, расы, опыта и так далее.
10. Маг из смертной расы живет ровно столько, сколько позволяет ему его магическая сила, но стареет и, в какой-то момент, магия не может помочь и ему.

Наверное, при прочтении всего вышеописанного встаёт вопрос: "А как измеряется магия?" Сколько магов, столько и мнений касательно силы и её измерения, соотношения. Однако, смотрители Цитадели пользуются относительно просто системой оценки силы магии, а именно : ступенчатой. Суть заключается в том, что на жизненном пути каждому магу приходится взбираться по некой лестнице, поднимаясь со ступеньки на ступеньку, используя личную силу, опыт, наставления, приобретая определенный энергетический потенциал и увеличивая его. Существует и соответствие ступеней академическим квалификациям, что используются на Цитадели:

1-5 ступени - младший ученик
6-9 ступени - старший ученик  *
10-12 ступени - бакалавр первой ступени
13 ступень - бакалавр второй ступени
14 ступень - магистр
15 ступень - мастер(архимаг)

ВАЖНО: В анкете нужно указывать не уровень мастерства, а ступень магии,но точного количества своих ступеней персонаж знать не может! Это своеобразный индикатор, считайте, что количество ступеней является величиной, что известна только Вильямсу и смотрителям
* - для учеников Цитадели квалификация "старший ученик", где в одну  магию\способность вложены 9 ступеней, является максимальной при поступлении на обучение.


Таблица расчёта количества ступеней для ученика.


По возрасту:

от 15 до 20 - сумма ступеней 10
от 20 - 50 - 14
от 50 до 100 - 16
Округление идёт в меньшую сторону

По времени тренировок:

от 1 до 5 лет - 10
от 5 до 15 - 12
от 15 до 50 - 14
от 50 до 100 - 16
После чего высчитываем среднее арифметическое между двумя найденными числами.


Следует иметь ввиду, что некоторые расы более способны к магии (люди, эльфы), а некоторые - менее (оборотни, вервольфы). Так что конечное определение суммы ступеней  осуществляется принимающим анкету.
Распределение ступеней для магии происходит простым вкладыванием в неё ступеней, но для способностей - по данной таблице

Соответствие ступеней магии уровням владения способностью
(Н)овичок I  - 2  ступени
(Н)овичок II - 4 ступеней  сверх (до общей суммы в 6)
(А)депт I - 4 ступени сверх ( налагается штраф в две ступени магических сил, то есть общая сумма вложенных ступеней 10, но на практике - 8)
(А)депт II -  5  ступеней сверх ( налагается штраф в три ступени, общая сумма 15, но на практике - 10)


Важно:Иными словами, если ученик  90 годков отроду, что 60 лет посвятил открытию в себе и развитию способности, например, Аккумулятор, имея в запасе 16 ступеней, может  прокачать автономную способность лишь на AII левел. Подобное ограничение ослабляется при игре, поскольку объясняется тем, что в мире Цитадели магия и развитие способностей происходит быстрее.

0


Вы здесь » |Hako Fune| » Важная информация » Все по Цитадели


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно