Приобретенные способности могут делиться на Энергетические, Магические, Стихийные и временные, Ментальные и Физические способности.
Аккумулятор - может подзарядить своей энергией (т.е. поддерживать жизненные или магические силы своим прикосновением) окружающих людей без особого ущерба для себя. Кроме того, у обладателей способности повышенный запас силы. Тем не менее, долгая "подзарядка"
может привести к "перегоранию", то есть временному исчерпанию магических сил и\или физических сил.
Вампиризм - высасывание жизненных сил, энергии и возможно даже самой жизни из жертвы.
- Энергетический вампир – этот маг просто высасывает из окружающих их магическую или же жизненную силу.
- Подзарядник - заряжается энергией от любой техники, даже от той же самой батарейки. И потом распоряжается этой энергией в нужных целях.
- Стихийный вампир - питает энергию из различных стихий. Самой стихией не владеет, распоряжается лишь энергией.
- Эмоциональный вампир - берет энергию из сильно выраженных окружающих эмоций.
Блокирование чужих способностей - способность концентрировать свою энергию таким образом, что при прикосновении к магу затрудняется его способность использовать магические способности. Блокировщик начальных ступеней (до 5 ступени навыка) может лишь незначительно снизить способность достаточно опытного мага. Лишь блокировщик высокой ступени может выбрать блокируемую способность, а в иных случаях способность ограничивается по усмотрению ГМ. Архимаг данной ступени способен накладывать печати, полностью запирающую способность.
Зеркало - разговаривает с зеркалами и всем, что отражает, способность увидеть в них все, что видели зеркала. Способность действует по договорённости с Гейм Мастером.
Копирование чужих способностей путём прикосновения - эта способность позволяет посредством прикосновения перестроить свои энергетические потоки таким образом, чтобы можно было использовать ту способность, которую использует оппонент. В расчёт берётся самая высокоразвитая способность из тех, которыми обладает субъект, у которого, собственно, копируется способность.
Копировать можно единовременно только одну магию или одну способность. Если вы захотите скопировать, что-то другое, когда время действия предыдущей скопированной способности ещё не вышло, то она (старая способность) заменится на новую, и на такую замену вам тоже придётся вдвое больше энергии, чем на копирование, когда вы были, так скажем, чисты. Копировать можно как способности, так и магию, но у каждого свои нюансы, рассмотрим сначала копирование магии, а потом на основе неё перейдём к копированию способностей.
Для копирования магии требуется прикосновение, дабы подстроить своё тело под её использование. Но чтобы использовать магию, необходимо скопировать и заклинания, творимые оппонентом. Соответственно, чем выше уровень этой способности, тем больше заклинаний, тем более сильные заклинания можно скопировать и, естественно, дольше держать скопированную способность. Сам копирующий при этом не понимает принципа действия заклинаний, которые он копирует и не может изменять их силу после копирования. Например, если было скопировано заклинание молнии по силе равной 4 ступени владения магией, то сделать её по силе равной 5 ступени владения магией копир не может. Смотрим таблицу, чтобы оценить, что может сделать копир на той или иной ступени владения способностью копирования:
1 - 2 – копирование заклинаний 1 ступени, 1 заклинание, хранить способность не более 5 минут
3 - 4 – копирование заклинаний 2 ступени, 1 заклинание, хранить способность не более 7 минут
5 – копирование заклинаний 3 ступени, 2 заклинания, хранить способность не более 9 минут
6 – копирование заклинаний 4 ступени, 3 заклинания, хранить способность не более 11 минут
7 – копирование заклинаний 5 ступени, 3 заклинание, хранить способность не более 12 минут
8 – копирование заклинаний 6 ступени, 4 заклинания, хранить способность не более 14минут
9 – копирование заклинаний 7 ступени, 4 заклинания, хранить способность не более 16 минут
10 – копирование заклинаний 8 ступени, 5 заклинаний, хранить способность не более 18 минут
11 – копирование заклинаний 9 ступени, 5 заклинаний, хранить способность не более 20 минут
12 – копирование заклинаний 10 ступени, 6 заклинаний, хранить способность не более 23 минут
13 – копирование заклинаний 11 ступени, 6 заклинаний, хранить способность не более 26минут
14 – копирование заклинаний 12 ступени, 7 заклинаний, хранить способность не более 30 минут
15 – копирование заклинаний 13 ступени, 8 заклинаний, хранить способность не более 35 минут
Копирование способностей происходит аналогичным образом, только вместо уровня заклинаний, которые можно скопировать, подставляем максимально возможный навык способности, который можно скопировать. При этом необходимо помнить, что использовать способность, с которой один человек живёт всю жизнь, а вы скопировали только что, на высоком уровне не получится, будь у вас даже максимальная способность копирования.
Мерцание в движении – способность, которая позволяет очень быстро перемещаться по прямой ( назад, вперёд и наискось, но не ломаной) из одной точки в другую, которая находится на расстоянии не более 100 метров. Дело в том, что быстрое перемещение достигается за счёт создания своего рода "прохода" или же "равномерного импульса" (смотря что вам удобнее для понимания). Соответственно вы никак не ускоряете сокращение мышц, а просто перемещаете тело в пространстве. От этого и ограниченность в движениях во время перемещения. Многие способны сделать лишь одно движение во время перемещения, так как им просто не позволяет сделать больше скорость их собственного тела, а также реакция.
Скорость с которой вы перемещаетесь рассчитывается по следующей схеме:
Обычная скорость человека 7 м/с. Далее по нарастающей, каждая ступень, начиная с первой, даёт прибавку по 3.5 м/с к скорости. То есть на 1 ступен вы будете перемещаться со скоростью 10-11 м/с, а на 15 ступени со скоростью 49 м/с.
Также стоит отметить, что за каждые преодолённые 10 метров, магу необходим отдых в 5-10 секунд.
Рисование будущего - способность рисовать будущее. Начиная от схематических зарисовок, заканчивая картинами происходящего в будущем. Способность регулируется Гейм Мастером.
Телекинез - способность оказывать влияние на предметы (физические объекты) без материального воздействия. По-простому, способность передвигать предметы без материального воздействия, т.е. взглядом и/или силой мысли.
Подразделяются на три основных вида:
-"визуальный" телекинез - предмет управляется взглядом. При потере непосредственного зрительного контакта с предметом, контроль над ним теряется. Физически наиболее энергозатратный вид телекинеза.
-"ручной" телекинез - предмет контролируется и передвигается руками. Средний по быстроте вид телекинеза. Место, куда передвигается предмет, указывается контролирующей рукой. Оба вида являются невербальными и не требуют слов.
- вербальный телекинез - предмет передвигается словесным приказом. Наиболее действенный и сложный вид телекинеза, ибо требует упорства. Предмет нужно представлять мысленно и назвать, в этом случае он почти мгновенно появляется в руках.
Обладатели данной способности имеют склонность к Ментальной магии, то есть могут через эту способность постичь оную.
4 стихии: Вода, Земля, Огонь, Воздух.
а также:
Аудиокинез - генерация и контроль звуковых волн.
Электрокинез – способность контролировать электрический ток, а также воссоздавать его, управление электрическими импульсами, возможность метать молнии кончиками пальцев.
Абсолютная память - мгновенное запоминание и хранение обширного количества информации любого вида (звуковой, текстовой и проч.). При переизбытке информации необходимо отключать на время мозг, чтобы была возможность «переварить» информацию
Чтение памяти - чтение чужой памяти путем прикосновения. Является способностью-склонностью к Ментальной магии
Акселерация мыслей - повышение мозговой активности и, как следствие, мыслительных процессов.
Внутреннее зрение - довольно редкая способность относящаяся как к Ментальной магией, так и к магии Пространства. Маг создает в определенной координате аналог магического зеркала ( создание сильно упрощается, если маг уже был там ранее), через которое может видеть происходящее на данных координатах. Так же, можно добавить и аудиосопровождение, но сие довольно сложно. Шаманы и стихийные маги могут использовать стихийных и астральных духов для переноски "зеркал".
Гипноз - способность внушения и временного подчинения себе оппонента.
-визуальный - при зрительном контакте.
-абстрактный - движениями тела.
-«пение сирены» - зомбирование голосом.
Способность является разучиваемой техникой при наличии таланта к Ментальной магии (если он не изучалась). Примерные ступени данной способности:
1-3 - воздействие должно оказываться не менее пяти минут. Действия длится до пяти минут, если не применяется техника ментального блока или сильные эмпатические заклинания. Нельзя отдать приказ о нанесении загипнотизированному самому себе прямого вреда.
3-6- время воздействия сниажется до трех минут. действие длится до семи минут. Те же условия
6-10 - время воздействия снижается до минуты . Возможность обхода несложных ментальных блоков и отдачи многокомпонентных команд от десяти минут до двадцати.
Закрытый разум - очень небольшая популяция магов, имеющих иммунитет ко всем вмешательствам в свой разум, будь то телепатия, либо же, обыкновенное заклинание правды. Никто не может читать его мысли или управлять сознанием.
Ментальный блок - блок от чтения мыслей и влияния на сознание. В отличие от закрытого разума, метальный блок - магическая техника для ментальной защиты, которая постоянно действовать не может. Ментальный блок защищает от эквального ментального воздействия извне, но его защиту можно обойти. Умение постановки ментальных блоков-явный признак задатков в сфере ментальной магии.
Сенсор - у этого мага отлично развито шестое чувство и мифическая интуиция. Он на уровне ощущений улавливает изменения в окружающей среде, чувствует угрожающую опасность. В редких случаях может увидеть магические ловушки и западни. Способность регулируется ГМ-ом
Это воздействие может быть реализовано в отношении нескольких объектов одновременно.
Телепатия - явление передачи мыслей и чувств на расстоянии и оказание таким образом воздействия на живые и неживые объекты, без применения каких-либо технических средств. Ступень Телепатии обозначает максимальное расстояние передачи мысли или образа, отчетливость и силу, если нужно пробить ментальный блок. Существа, обладающие способностью передавать мысли, почти всегда имеют задатки к ментальной магии.
Эмпатия - способность воспринимать, пропускать, трансформировать чувства и эмоции людей, а также влиять на них. На низких ступенях магия слабо контролируется волшебником, но уже ближе к 7 ступени способности, он уже вполне может значительно менять настроение окружающих. Обычно сильные эмпаты имеют способность к общей ментальной магии.
Хождение по поверхностям - способность проходить по разнообразным поверхностям. Маг концентрирует в ногах магию и, с её помощью, может перемещаться по поверхностям (проблем со, скажем бегом, не возникает при достаточной концентрации) . Сложность заключается в таки концентрации, так что время нахождения на поверхностях (исключающие опасные, вроде лавы) определяется примерно так:
до 5 ступени- 15 минут
до 10 ступени- 30 минут
до 15 ступени- 2 часа.
Влияние на время влияет вес одетого снаряжения и, иногда, материал обуви. На поверхности можно "стоять" под любым углом
Копирование себя - способность создавать своих копий, материальных двойников. Сначала это одна копия, которая плохо подчиняется. Со временем можно научиться управлять своим двойником или даже двойниками. При получении повреждений двойники исчезают.
на первой ступени данной способности можно создать крайне слабого двойника, что пропадает чуть ли не от дуновения ветра. Ближе к пятой ступени двойник уже способен самостоятельно передвигаться, воспринимать приказы и даже вступать в бой, но пропадает от удара. На седьмой ступени игрок может призвать уже двух клонов, но один из них будет либо сильнее, либо оба будут относительно слабы. На 10 ступени уже можно будет создавать двух равных по способностям клонов или одного, но который способен даже применять способности оригинала или вести бой на уровне умений оригинала. Пропадает от достаточно сильного удара. На 12 ступени можно призывать уже трёх клонов. Ординарный клон почти полностью идентичен оригиналу, обладает половиной его магических сил, может поддерживать ментальную связь с владельцем.
Регенерация - способность направлять потоки магической силы на исцеление своих ран.
Трансформация - изменение внешнего вида предмета.
-предметная трансформация - изменение внешнего вида любого окружающего предмета;
-метаморфия - изменение части или полностью собственной внешности;
-животная метаморфия - изменение внешнего вида на любое, представленное в памяти существо.
-антропотрансформация - изменение внешнего вида любого другого человека или животного;
Следует отметить, что маги-трансформаторы низких ступеней редко могут сильно изменить свойства, в то время, как, скажем, маги -метаморфы ближе к 7-8 ступени уже могут значительно изменять свой организм.
"Хамелеон" - маг способен сливаться с окружающей средой, что делает его практически невидимым. Способность освоена на особом преломлении света вокруг тела мага и, что немаловажно, изменения цвета его кожи на обманный. Способность максимально эффективно работает без одежды.
Чаннелинг – спонтанное экстрасенсорное восприятие информации.
Кратко:
На практике он даёт два основных преимущества: более быстрое осознание знаний любого типа, а также эффект «критической ситуации», когда организм мгновенно концентрируется, и мышление становится очень быстрым и чётким.
Способность спонтанная, работает обычно в критических ситуациях, либо в состоянии сильного возбуждения. С повышением ступени, маг приобретает умение провоцировать срабатывание способности в нужных ситуациях.Более подробно:
1. Осознание знаний - позволяет тебе осознать информацию, которая известна большому числу лиц, но ты сам ничего не знаешь об этом. На первых ступенях – это довольно простые знания о предметах и явлениях, которые известны более чем миллиону человек. При этом имеет значение язык. Информация должна быть известна такому числу лиц, говорящих на одном языке, известном магу, владеющему способностью. Каждое отдельное осознание каких-либо знаний – это однократное использование способности. Знания приходят совершенно спонтанно и нельзя проконтролировать этот процесс. Он также может повторяться с различной частотой. Чем выше ступень, тем более сложную и не очевидную информацию ты можешь осознавать. С повышением ступени ты уже можешь настроить себя на активацию способности. Это не полный контроль, но можно сознательно подвести себя к нужному состоянию. Архимаг способен очень быстро понять устройство сложного механизма вплоть до того, что сможет разобрать его и собрать опять. Главное, чтобы об устройстве этого механизма знало не менее 100 человек. Также он может быстро и точно понимать сложные тексты или инструкции. Ему не нужны дополнительные разъяснения, ни по какому вопросу. Он может управлять способностью, вызывая нужное состояние, примерно на 90% (осечки всё ровно возможны – полного контроля добиться нельзя).
нельзя узнать чужие мысли, ибо они известны только одному человеку – своему хозяину. Потому нельзя определить при помощи Чаннелинга, какой удар нанесёт противник во время боя, или что он скрывает. Даже нельзя понять, что он врёт, если он этого не продемонстрирует – ведь только он один знает, что он врёт.
Пример:
Вот скажем, к тебе в руки попал предмет, о котором ты ничего не знаешь. Что с ним делать будешь? По-идее - ты постараешься сообразить, в чём его назначение. Как это сделать? Обычно это делается путём логических рассуждений. Осматриваешь предмет, какие там у него есть штырьки, отверстия, рычаги и прочее. Возможно, в итоге, после длительного мозгового штурма, ты осознаёшь, что это похоже, например, на оружие.
А теперь внимание! Если у тебя есть способность Чаннелинг, то на то, чтобы сообразить, что у тебя в руках именно оружие, тебе потребуется около 30 секунд. Но это - простое знание. Далее, если хочешь понять, как им ещё и пользоваться, надо опять использовать способность. Чем выше у тебя способность, тем быстрее ты понимаешь что к чему. Если способность низкая, то с определённого момента ты уже не сможешь спонтанно понять, что надо делать, ибо эти знания для тебя уже слишком сложные. И тогда ты вернёшься к самому обычному способу глубоко научного тыка. Вот осознал ты, как работает этот вот конкретный рычажок - отлично - это однократное использование способности! Чтобы понять, как работает следующий рычажок, ждёшь, когда можно снова использовать способность столько, сколько требует твоя ступень. Если после осознания десятого рычага ты ещё и вспомнишь, для чего служил первый - молодца! А если не вспомнишь - будешь заново соображать! Ты можешь что-то запомнить, можешь, но только в пределах возможностей собственной памяти.
Таблица:
ступень 1-2: не чаще 4 раз в час, с любой динамикой перерывов, потом перерыв не менее часа, знания должны быть известны не менее чем миллиону человек (Внимание - имеет значение язык. Информация должна быть известна такому числу лиц, говорящих на одном языке, известном магу с данной способностью);
ступень 3-4: не чаще 5 раз в час, с динамикой перерывов не менее, чем через 5 минут;
ступень 5-6: каждые 10-12 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 50 минут, знания должны быть известны не менее чем 100 тысячам человек;
ступень 7-8: каждые 7-10 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 45 минут;
ступень 9-10: каждые 5-7 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 40 минут;
ступень 11-12: каждые 3-5 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 35 минут, знания должны быть известны не менее чем тысяче человек;
ступень 13-14: каждые 2-3 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 30 минут;
ступень 15: каждые 1-2 минуты в течение часа, потом перерыв не менее 25 минут, знания должны быть известны не менее чем сотне человек;2. Эффект «критической ситуации» - мобилизует организм для более быстрых и точных действий. Суть в том, что ты начинаешь очень быстро анализировать происходящее и моментально понимать, что надо сделать, чтобы добиться именно нужного тебе результата. На первых ступенях – это просто хорошие смекалка и находчивость. Эффект может длиться от 5 до 15 минут и повторяться не может чаще, чем через полчаса. С повышением ступени улучшается также умение концентрироваться и длительность эффекта. Архимаг способен на очень высокую степень концентрации. Причём этот эффект может длиться достаточно долгое время – до суток, с перерывами в 5-7 минут, и длительностью непрерывного применения способности не дольше 45 минут. Потом надо будет хорошенько выспаться. Непрерывный эффект возможен не дольше 1-го часа.
Пример:
Вот ты шёл по переулку и вдруг к тебе навстречу выходят бандиты. Что ты будешь делать? Побежишь или будешь драться? Допустим, они очень сильные, или их слишком много, короче, ты решил бежать. Бежишь и конечно, сильно дороги не разбираешь. Но тут срабатывает способность. И ты сразу понимаешь, что вот тут вот будет поворот, а за ним – узкая подворотня. И туда ты сможешь скользнуть, и уйти от преследования. Без Чаннелинга ты бы, почти наверняка, пролетел мимо этой подворотни!
Таблица:
ступень длится перерыв
1-2 5-15 30-40
3-4 15-25 25-30
5-6 20-30 20-25
7-8 25-35 15-20
9-10 30-40 12-15
11-12 35-45 10-12
13-14 40-50 7-10
15 45-60 5-7